home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / me081893.arj / !RULES.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-08-09  |  188KB  |  3,720 lines

  1. :INTRO
  2.                  ~MYSTIC EARTH ROLE PLAYING GAME RULES~
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.               ALL MATERIAL INCLUDED WITH THIS PACKAGE ARE
  8.   COPYRIGHT (C) 1993 BY JOSEPH TELLER, CYNTHIA SHETTLE & KIRALEE MCCAULEY
  9.            AND IS NOT USABLE FOR COMMERCIAL MEANS OF ANY KIND.
  10.  
  11.  
  12.  
  13.               ` You were born to live with Magic `
  14.               ` We all were, the whole human race.`
  15.               ` We're never more than half alive `
  16.               ` unless we have it....`
  17.  
  18.                              ~ - Zalazar~
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.    If you have never played a roleplaying game, this system will not 
  25. appear to be complete - its created with an experienced player in mind.
  26.  
  27.    This is a skill and not a class based system - that is players choose
  28. from a variety of skills and not a single controlling class that will
  29. manipulate their capabilities.
  30.  
  31.    This is also a GROWING system - that is it is designed with the 
  32. concept that one must tinker with a basic system in order to find 
  33. perfection, it can be improved by player suggestions and play results 
  34. into a more vibrant system that is playable and fun. It is not meant to 
  35. be stagnant!
  36.  
  37.    The system is designed with DART Hypertext usage in mind, as such the
  38. files may appear slightly odd in the way they are organized when printed
  39. out or read mearly as text files.
  40.  
  41.  
  42. :Character_Generation
  43.  
  44.    Character Generation in Mystic Earth is designed to be easier then
  45. other systems, and leaves much to the decisions of the players and GM
  46. for final result.
  47.  
  48.    There is NO such thing under this system as rolling a new 
  49. character up in 10 minutes - expect to spend anywhere from an hour
  50. to a week to properly design a character for player usage. This means
  51. devotion to design. If you don't think you can deal with this then
  52. ask the Game_Master* to assist you in an idea or design a character
  53. for you that they feel would fit the situation and group in general.
  54.  
  55.    There were several goals in mind when we undertook the design of
  56. the mechanics of Mystic. First the player had to have a lot more
  57. control of character design then in other games. Second we wanted
  58. roleplaying to be the main objective and not necessarily deal with
  59. combat type situations in each adventure/module/scenario. Third we
  60. wanted an improved Magic system with both versitility and creativity
  61. in mind. We also wanted simplicity in play, that is, the character
  62. generation stage would be the HARD part and need the most referencing
  63. to the rules by players and GM alike.  
  64.  
  65.    First one rolls 3 d10 dice and add them together. If you have a 
  66. double or triple then you get to reroll those dice involved again and
  67. add them to the total until you stop matching. To this you add 150
  68. and the total is your character construction points.
  69.  
  70.      Then you begin the process by following the tables...
  71.  
  72.     ┌───────────────────────┬──────────────────────────────────────────┐
  73.     │   TABLE               │ Quick Info                               │
  74.     ├───────────────────────┼──────────────────────────────────────────┤
  75.     │ * Races               │ Humans & Non-Human options               │
  76.     │   Disadvantages       │ (and Personality quirks)                 │
  77.     │   Character_Advantages│ Great Things cheap!                      │
  78.     │   Weight              │ General build for your height etc        │
  79.     │   Stats               │ What they mean - Then Calculate Stats!   │
  80.     │   Background          │ Legitimacy, Siblings, Inheritances       │
  81.     │   Childhood           │ Was it good, bad, indifferent?           │
  82.     │   Handedness          │ Which hand do you use etc?               │
  83.     │   History             │ Forming basic info on your past          │
  84.     └───────────────────────┴──────────────────────────────────────────┘
  85.  
  86.         <!skills.#01>         The list of available skills to buy
  87.                               with your Education.
  88.         <!trads.#01>          If you choose MAGIC then you need to
  89.                               go onto to determine the hows and whys
  90.                               of it.... Make sure to read the main
  91.                               rulebook areas on spellcasting and
  92.                               magic, its not as easy as it looks!
  93.  
  94.     ┌───────────────────────┬──────────────────────────────────────────┐
  95.     │   TABLE               │ Quick Info                               │
  96.     ├───────────────────────┼──────────────────────────────────────────┤
  97.     │ * Property            │ What do you have?                        │
  98.     │   Relationships       │ Optional info about your love life.      │
  99.     │   Age                 │ Calculate the characters Chron. Age      │
  100.     │   Wealth              │ Primary cash on hand & Income            │
  101.     └───────────────────────┴──────────────────────────────────────────┘
  102.         <!EQUIP.#01>          Let's Go Shopping & Buy Equipment!
  103.  
  104.         
  105. :Advanced_NPCs
  106.  
  107.     This primarily is for the GM's running the game and does not
  108. apply to players. Occasionally there is a need to design a more
  109. experienced character for the players to deal with, and this is a
  110. quick, rough system to do just this.
  111.  
  112.     For each YEAR of age older the character is to be over their
  113. base design you can add the equivilant of 10 character construction
  114. points to their start to reflect earned interest. 
  115.             
  116.  
  117. :Age
  118.  
  119.     To calculate a player character's starting age we take a simple
  120. calculation : You begin with a base of 14, and add 1 year for every
  121. 5 EDUCATION points the character has invested. 
  122.  
  123.     To calculate birthdate : Roll 1d12 for month, 1d30 for day or
  124.     simply choose a date you are comfortable with knowing the
  125.     perception you have for the character.
  126.  
  127.     Aging can reduce a character's effectiveness in some ways regarding
  128. their body. As a character grows older some stats are lowered accordingly
  129. if they are aging normally (there are some ways to reduce or temporarily
  130. stop aging effects):
  131.  
  132.     RACE           AGES EFFECTED           HARD  PROW  APP  INT  MA
  133.  -----------   ----------------------      ----  ----  ---  ---  --
  134.  Human    *    40, 50, 60, 70, 80, 90       -1    -2   -1    0    0
  135.  1/2 Elf       75, 100, 125, 150, 175       -2     0    0    0    0
  136.  High Elf      700, 800, 900, 1000, 1100    -2     0    0    0   +1
  137.  Dark Elf      500, 600, 700, 800           -2     0    0    0    0
  138.  Gypsy         100, 150, 200, 250           -1    -1    0    0    0
  139.  Dwarf         100, 200, 300, 400            0    -1   -2    0    0
  140.  Gnome         300, 400, 500, 600           -1    -1    0    0    0
  141.  Giant         30, 40, 50, 60                0    -2   -1   -1    0
  142.  Nymph         400, 450, 500                -2     0    0   -1    0
  143.  Shadoe        750, 800, 850, 900, 950      -1     0    0    0   +1
  144.  
  145.  * Humans include Lycanthropes, 1/2 giants, Vasharu and merefolk
  146.  
  147.    Unaffected entirely by aging are Changelings
  148.   
  149.    Thus at each age bracket their stats are subtracted from as per
  150. the chart. Players are cautioned, especially when designing humans
  151. or giants, to pay CAREFUL attention to the effects of investing EDU
  152. points on their characters capabilities! 
  153.  
  154.    The above, of course, can be prevented if the character has the
  155. UNAGING advantage or has spells to keep them rejuvenated in some way.
  156.        
  157.    
  158. :Aimed_Blows
  159.  
  160.     To aim a blow of an attack or to aim a particular body part for a 
  161. missile attack takes a particular modifier to the chance to hit due to
  162. the difficulty of the action. On missile hits these will correlate to
  163. the Missile Hit Locale Table. For Hand Weapons or HTH/Martial Combat
  164. at such a locale the effects listed below would apply (if any):
  165.  
  166.     MODIFIER     LOCALE     HAND NOTE
  167.     --------     ------     ---------
  168.      - 80%       Eye        If damage is greater than 1/4 of their
  169.                             total HTK then they are blinded in that
  170.                             eye (save vs Hardiness to avoid perm.)
  171.  
  172.      - 50%       Head       If damage is greater than 1/4 of their
  173.                             total HTK then they must save vs HARD
  174.                             to avoid unconsciousness. If a mage they
  175.                             will lose concentration on any spell they
  176.                             are casting or must actively control.
  177.  
  178.      - 30%       Any Limb   (Arm/Leg). If damage is 10% of their HTK
  179.                             or more they must make a PROW roll to hold
  180.                             on to any weapon in that limb. If damage is
  181.                             1/4 or better than their HTK they must make
  182.                             HARD save or the limb is broken.
  183.  
  184.      - 60%       Genitals   If damage is 10% of their HTK or more they
  185.                             must save vs HARD or be stunned and in pain
  186.                             prone for 1d10 rnds. If damage sustained is
  187.                             50% of HTK or better then unconscious for 
  188.                             1d10 minutes from the pain and must save vs
  189.                             HARD or cannot function sexually until has
  190.                             a regeneration or Full Heal cast on them.
  191.  
  192.      - 10%       Abdomen    If damaged, save vs HARD or stunned for one
  193.                             round from having breathe 'knocked out'.
  194.                             If damage is 50% or better of HTK then must
  195.                             make a save vs HARD or spend one round 
  196.                             vomiting stomache's contents as well.
  197.  
  198. :Armour
  199.  
  200.    Armour cushions a weaponed attack (and some magical attacks) reducing 
  201. or eliminating the damage inflicted to the character. Armour thus has a
  202. maximum absorption rate for a blow, but it can also wear out, and thus
  203. has a Damage Capacity rating, which is lowered by the amount of damage
  204. that is absorbed in each combat.
  205.  
  206.    Damaged armour can be repaired with the right tools, skills and 
  207. supplies, so long as the armour has at least 1 point of Damage Capacity.
  208.  
  209.    Armour has a drawback in that it reduces ones Prowness defensively
  210. against attacks, depending on its weight and design.
  211.  
  212.        ARMOUR              ABSORBS  DMG CAP   PROW MOD.    COST
  213.        ------              -------  -------   ---------    ----
  214.  Heavy Clothing               2        6          1        n/a
  215.  Soft Leather boots           2       10          0        $50 
  216.  Soft Leather Jacket          2       10          1        $120
  217.  Soft Leather trousers        2       10          1        $50
  218.  Soft Leather Headgear        1       10          0        $30
  219.  Soft Leather Gloves          1        4          1        $5
  220.  Soft Leather Skirt           2        8          0        $40
  221.  Hard Leather Shoes           1       10          0        $40
  222.  Hard Leather Boots           2       16          0        $70
  223.  Flak Jacket                  6       60          4        $350
  224.  Kevlar Vest                 12       60          5        $700
  225.  Kevlar Helmet                6       36          0        $300
  226.  Lexan Mesh armour           15       90          6        $900
  227.  Motorcycle Helmet            6        6          0        $100
  228.  Ballistic Cloth Suit        20      120          2        $5000
  229.  Advanced Polymer suit       25      250          3        $20000 
  230.  Starlite Body Armour        15      300          6        $10000
  231.  
  232.  [Starlite is a miracle plastic. Its real value is against flame
  233.   and heat where it acts as ABS 30 and loses NONE of its capacity
  234.   against such an effect; it also is ABS 30 against Lasers and
  235.   other light based attacks but DOES lose capacity against such]        
  236.  
  237. Armour subtracts from a Mage's chance to cast by the Prowness modifier
  238. multiplied times 2, if their tradition requires movement to cast.
  239.  
  240. Availability of Kevlar, Lexan, ballistic and polymer armours to
  241. civilians is rare and usually is bought thru underground contacts.
  242. Starlite is primarily used by Firefighters and is very rare.
  243.  
  244. :Background
  245.  
  246.    Characters background is often left entirely up to a player.
  247. The following section will help flesh out some background:
  248.  
  249.           Legitimacy -  important in male dominated societies,
  250.                         01-80 Legit  81-00 Illegitimate
  251.  
  252.                  01-30 Raise By Both Parents
  253.                  31-45 Raised by mother alone
  254.                  51-55 Raised by Father alone
  255.                  56-65 Raised by mother & step-father/significant other
  256.                  66-75 Raised by father & step-mother/significant other 
  257.                  76-90 Raised by other relative (grandparent etc)
  258.                  91-93 Raised in Group Family with Both parents and
  259.                        extended family members
  260.                  94-95 Raised in Group Family with Father only Present
  261.                  96-99 Raised in Group Family with Mother only Present
  262.                  00    Raised in Group Family without Parents Present
  263.   
  264.               If Illegitimate the Character is assumed raised under the
  265.               welfare system of the state (if born in the USA or one of
  266.               the other Industrialized nations) or in a fosterage 
  267.               situation. All such get a +3 Wealth to be applied to one
  268.               certified skill, based on state provided schooling.
  269.  
  270.               If the Child was Legitimate number of siblings are rolled:
  271.         
  272.                01-25   None
  273.                26-60   One
  274.                61-75   Two
  275.                76-85   Three
  276.                86-90   Four
  277.                91-95   Five
  278.                96-00   Six!
  279.  
  280.            For each sibling (if any) roll on the following:
  281.  
  282.                ROLL    Sex   Older?  Alive?
  283.                01-05    F      Y       Y       (S means a Twin)
  284.                06-15    M      Y       Y       (or triplet etc)
  285.                16-24    M      N       Y
  286.                25-36    M      N       N
  287.                35-49    M      Y       N
  288.                50-59    F      N       Y
  289.                60-74    F      Y       N
  290.                75-79    F      N       N
  291.                80-85    F      S       N
  292.                86-89    F      S       Y
  293.                90-95    M      S       Y
  294.                96-00    M      S       N
  295.  
  296.            Parents have a 50% chance each of still being alive. Do not
  297.      role for parents if not legitimate. [Note if the Character has
  298.      the advantage ~Ageless~ then there is only a 25% chance of each
  299.      parent being alive].
  300.  
  301.            If both Parents are Dead and child is Legitimate then the
  302.      character gets a roll to possible inheritance modifiers to their
  303.      wealth via the following : From ten maximum rolls, minus one
  304.      roll from this for each LIVING sibling of the character, and
  305.      one for each older sibling (with a minimum of 1 roll on the table)
  306.      then roll on the following table:
  307.  
  308.           ROLL    RESULT
  309.           ----    ------
  310.          01-05    +5 to WEALTH
  311.          06-15    +4 to WEALTH
  312.          16-30    +3 to WEALTH
  313.          31-50    +2 to WEALTH
  314.          51-80    +1 to WEALTH
  315.          81-90    one additional roll on the PROPERTY* table
  316.          91-00    nothing received for this roll
  317.  
  318.      If the character is legitimate and BOTH parents are alive they
  319.      get WEALTH * $15 in cash on hand instead of a Wealth modification.
  320.  
  321.  
  322. :BackStab
  323.  
  324.     A backstab is, in simplest terms, an attack from behind. In 
  325. actuality it means any attack that an opponent can't directly see
  326. coming for some reason. Such an attack gains the attacker a +20%
  327. chance to strike addition over normal (Does NOT apply to magic!)
  328.  
  329. Backstab does NOT increase damage as some game systems infer, only
  330. the above increase in potential to strike.
  331.  
  332. :Certification
  333.  
  334.     If you have more than 2 skills that are 'Teacher Level'
  335. (10 ranks!) then you MUST certify all such skills after the first two
  336. for balance.
  337.  
  338.      Far too many people have been avoiding the certification system
  339. and trying to function without such, which is not viable under the
  340. system. If you are performing a skill as your main income source it
  341. MUST be certified, even if you are NOT teacher Level in it!
  342.  
  343.      For specifics on what requires certification, see <!SKILLS.#01>*
  344.  
  345. :Changing_Weapon
  346.  
  347.    A character who needs to draw weapon or who is changing Weapon must
  348. minus 10 from their initiative roll on the round they are doing so. A
  349. character that is switching from armed combat to magic or from magic to
  350. a weapon must ALSO lose 10 from their initiative roll (20 if the
  351. second weapon is a bow weapon that must be strung before usage).
  352.  
  353.  
  354. :Character_Advantages
  355.  
  356.    Character advantages allow one to craft a bit of the unusual and
  357. more individualistic into a character. They cost points, which are
  358. purchasable with standard point or those gotten from disadvantages.
  359.  
  360.    Note that a Mundane* might also have an advantage, so not all
  361. mundanes are quite 'normal' by player perspectives....
  362.  
  363. COST     ADVANTAGE
  364. ----     ---------  
  365.  1       ~Additional Spells~  The character has extra spell
  366.          construction points over that granted at start,
  367.          with an additional Aptitude worth of Spells for each
  368.          construction point spent on this advantage. These can
  369.          be applied to ANY of their traditions.
  370.  
  371.  1       ~Mundane_Contacts~ These are mundanes that the 
  372.          character has buisness or loose friendship associations
  373.          with and who might provide a source of information or
  374.          temporary refuge etc. The player must specify the
  375.          relationship data and a rough idea of the person 
  376.          (EX: Casual Boyfriend they go out with once every
  377.          week or so). A boss or fellow employee is NOT a
  378.          Mundane Contact you pay for. They are unlikely to be
  379.          vital to a situtation, but are as unlikely to be 
  380.          in danger.
  381.  
  382.  1       ~Distant Relative (Mundane)~ This is an uncle, aunt or
  383.          other distant relative that the character might hear from
  384.          once every few months and doesn't live within 100 miles
  385.          of the character's home. They might prove useful if the
  386.          character needs to go to where the relative is living
  387.          for a day or two's stay once a year at most. There is a
  388.          5% chance each month of a distant relative dying and possibly
  389.          leaving the character something in their will.
  390.  
  391.  2       ~Useful Close Relative (Mundane)~ this is a relative who
  392.          might supply sleeping space in an emergency, a small loan,
  393.          borrowing of a car etc. They may also be used AGAINST a
  394.          character under some circumstances (like being held hostage).
  395.          They are important to the character but not someone they see
  396.          daily, but should be in the area the player lives in.
  397.  
  398.  2       ~Street_Contacts~ These are usually mundanes that the character
  399.          can tap as a purchasing or resale outlet or contact for
  400.          the criminal underworld. The player must specify the
  401.          type of each. Note that a contact is NOT always accessible
  402.          and may even cheat a character that has a low Streetwise
  403.          score or expose them to the authorities if they are treated
  404.          badly themselves. A street contact has NO LOYALTY in the
  405.          long term. Specify type:
  406.  
  407.            General Goods Fence (Buys/sells most stolen property)
  408.                        Availability varies, higher prices charged.
  409.            Specialized Fence (deals in a limited line, but
  410.                        pays better, better availability. Examples:
  411.                             Aircraft & Their Parts
  412.                             Artwork & Collectables
  413.                             Automobiles & Their Parts
  414.                             Drugs & Chemicals
  415.                             Electronics & Appliances
  416.                             Explosives
  417.                             Firearms
  418.                             ID Cards, Licenses, & Documents & Credit Cards
  419.                             Information on Other People  (Informant)
  420.                             Jewelry & Precious metals
  421.                             Marine Craft & Supplies
  422.                             Military Hardware & Vehicles
  423.                             Trucks & Their Parts
  424.                             
  425.          Note that you CAN have street contacts without Streetwise
  426.          skill but you will ALWAYS pay as a minimum the prices in
  427.          the <!EQUIP.#01>* List and often times more.
  428.                              
  429.          An Informant (above) does not necessarily have to be connected
  430.          into the underworld directly and does not have to be a
  431.          criminal. A Reporter or detective might have informants such
  432.          as a contact in City Hall or an officer on the police force,
  433.          or a friend that works for a credit agency. 
  434.  
  435.  3       ~Ambidextorous~ : This is being neither left nor right
  436.          handed and thus being able to use both hands at the
  437.          same time. It gives a +1 to PROW Potential and will
  438.          allow the use of 2 one handed weapons (with seperate
  439.          skill rolls on each with no modifiers from handedness).
  440.  
  441.  3       ~Mage Contacts~ : This is a friendship or other loose
  442.          relationship with a member of the Magical Community. It is
  443.          not someone who would risk their life for you, but might 
  444.          provide things like a Close relative would and also might
  445.          do so into the magical realm (like casting a spell for the
  446.          PC, or loaning them energy or a book or helping in a ritual
  447.          cast or acting as an introduction to an important teacher
  448.          etc.) A Wiccan Tradition mage would consider the other
  449.          Coven Members at least this.
  450.  
  451.  3       ~Natural Linguist~ All languages are EASY (1000 eps) to
  452.          learn in gameplay. The Linguist can buy 2 languages per
  453.          construction point instead of the normal one.
  454.  
  455.  3       ~Subnormal Body Temperature~ Gives 5% improvement to save
  456.          vs cold based attacks/spells, 5% decrease to save vs fire
  457.          and heat based attacks/spells. This can be bought in
  458.          multiples to compound effectiveness.      
  459.  
  460.  3       ~Equine Competent~ Gets a +10% base to Riding Landbased
  461.          and/or animal handling or animal training if any of these
  462.          skills are taken. Never attacked by Horses unless they try
  463.          intentionally to do them harm. Able to befriend them easily.
  464.  
  465.  3       ~Canine Competent~ Gets a +10% base to animal training when
  466.          dealing with any canine. Can befriend dogs, foxes and other
  467.          canines easily and will not be harmed by them unless seeking
  468.          them harm directly.
  469.  
  470.  3       ~Feline Competent~ Gets a +10% base to animal training when
  471.          dealing with any feline. Can befriend housecats, lynx, tiger,
  472.          lion, panther, puma and other felines easily and will not be
  473.          harmed by them unless seeking harm directly.
  474.  
  475.  3       ~Snake Competent~ Never attacked by snakes unless trying
  476.          intentionally to do them harm. Able to befriend and
  477.          train them easily (+10% to train).
  478.  
  479.  3       ~Excessive Pheromones~ Gets +5 Appearance to members
  480.          of the opposite sex within 30' radius. This can be bought
  481.          in multiples. If GAY this is bought as a DISADVANTAGE
  482.          since the character attracts people sexually they don't
  483.          want activity with!
  484.        
  485.  5       ~Chronic Insomniac~ Gives +25% to chance to save vs sleep
  486.          spells and effects. Cannot sleep more than 8 hours in 
  487.          a 24 hour period.
  488.  
  489.  5       ~Fast Metabolisim~ Gets a +5 to all Initiative rolls.
  490.          Heals at double the normal rates for daily recovery (2 per
  491.          day without physician, 4 with physician) and gets a
  492.          +10% to all saves to avoid infections & diseases.
  493.          Cannot be bought in multiples or bought with Hypermetabolism.
  494.          Cannot be bought by Lycanthropes.
  495.  
  496.  5       ~Mentor Mage~ This is a character's Teacher, or a High
  497.          Priestess whoose coven they are in, or someone equally
  498.          important that would risk much to help the character in
  499.          an emergency (but not necessarily their life) and would
  500.          provide advice or training.
  501.  
  502.  5       ~Phonographic Memory~ Character can remember ANYTHING they
  503.          have ever heard in their life perfectly. For musicians
  504.          and singers this allows them a wider repertoire in their
  505.          ability and thus gives them a +10% to their base success.
  506.          A person with Phonographic Memory will never forget verbal
  507.          instructions and gets also a +10% with Voice Mimicry,
  508.          Singing, Ventriloquism and duplicating Animal Noises.
  509.          If the character is a bardic mage they get a +10% to their
  510.          spellcasting success and can add +5 to the calculation of
  511.          Their Q-Factor when learning new spells from other Bards
  512.          For details on Q-Factor see : <NewSpell.#01>
  513.  
  514.  5       ~Fear Competent~  Is unaffected by all fear-based effects.
  515.  
  516.  5       ~Fame~ This is the PC being famous in some way. They might
  517.          be the author of a book, have designed a particular spell,
  518.          be known as a TV personality, Talk Show Host, Movie Star,
  519.          Columnist, Theatrical Performer, Stage Magician, or other
  520.          factor that makes them visible to at least part of the
  521.          public. It does NOT have to be associated with Magic
  522.          activity, UNLESS they are also a PUBLIC MAGE.
  523.  
  524.  5       ~Universal Digestion~ This gives the character complete
  525.          immunity to ingested poisons (note that it can be bought
  526.          for 2 points by a dwarf or gnome) and allows them to eat
  527.          almost any natural material and gain nutritional value
  528.          from it to survive. Thus they may eat ANY plant, any food
  529.          type that might on someone else cause indigestion because
  530.          of spice levels, and can even consume thin lumber or
  531.          leather or hemp rope for nourishment. 
  532.      
  533.  5       ~Missile Competent~ Character gets a +10% to all base skills
  534.          of usage of missile weapons and ALWAYS gets a roll vs their
  535.          PROW to avoid missile attacks even if they lack a shield.
  536.          Does NOT apply to Bows, Crossbows or firearms!
  537.  
  538.  5       ~Naturally Invisible to Undead~ (Wraiths, Shadows, Ghosts
  539.          and Spectres etc).
  540.  
  541.  7       ~Lover Mage~ This is as close as an NPC can get. This is
  542.          an NPC who would risk anything for the character. They do
  543.          not literally have to be a physical lover - a twin of the PC
  544.          that lives with them could also fall within this category.
  545.          Usually these should be fully written up and have their own
  546.          character sheet as they are also likely to NEED the PC's
  547.          help in return (its a two edged sword). This advantage is
  548.          ONLY with the GM's full agreement and co-operation!
  549.  
  550.  7       ~Natural Immunity~ to ALL diseases, even magical ones!
  551.          (Note obviously cannot buy HIV positive as a disadvantage!)
  552.  
  553.  7       ~Firearm Competent~ has a natural affinity to Firearms,
  554.          calculating shots with lightning accuracy. The Firearm 
  555.          competent gets a +10% base to any firearm skills.
  556.  
  557.  
  558.  7       ~Beast Friend~ gets a +20% base for animal training and
  559.          handling skills. A Beast friend can befriend any animal
  560.          (NOT Fish, microbes, insects, bacteria, worms, spiders,
  561.          molluscs, crestaceans!) They will never be intentionally
  562.          harmed by ANY animal, unless trying to harm such themselves.
  563.           
  564.  10      ~Household Name~ This is Fame taken one step beyond. This
  565.          is someone who everyone can remember easily by name with
  566.          a simple INT save in most cases - that is, at least 20%
  567.          of the population will know who this person is by their
  568.          name and may also know their face. A Famous Actress,
  569.          Comedy Act, Politicians, Big name writers (say Steven King),
  570.          Popular Singers etc fall into this category. This is NOT
  571.          Bought with fame. If a Public Mage you WILL be known for
  572.          this as well among your info.
  573.  
  574.  10      ~Naturally Fireproof~, takes no damage from natural fire
  575.          and takes only 1/2 damage from magical fire.
  576.  
  577.  10      ~Perfect Balance~ Automatically makes all saves vs PROW.
  578.          Gets +10% to base for those physical skills oriented 
  579.          towards personal balance, such as Dancing, Juggling,
  580.          Climbing, Acrobatics, Gymnastics, trapeeze, Tight Rope,
  581.          and martial arts.
  582.  
  583.  10      ~Shock Resistant~ Gets no damage from all electrical
  584.          attacks, and 1/2 damage from spells of this nature.
  585.     
  586.  10      ~Photographic Memory~ Able to remember written words in any
  587.          language they can read/write in. This reduces all learning
  588.          times by 10% on the teaching table. Also a person with this
  589.          skill whoose READ thru a library of magical reference books
  590.          never needs to own one to do research!
  591.  
  592.  10      ~Body Density~ This character has a 'thick' skin and 
  593.          strong bones. It adds a +.25 factor to weight calculations
  594.          (but doesn't change their weight category). They have a
  595.          Natural Absorbtion of 5 points of damage from all attacks
  596.          armour would apply to. They get a +10% to hardiness when
  597.          saving against things like being stunned by a critical
  598.          hit by a weapon or the breaking of a bone. They get a
  599.          +1 to all damage they do in HTH Combat or Martial Arts.
  600.  
  601.  10      ~Charismatic~ This charactor naturally projects a feeling
  602.          of peacefullness, friendship and warmth to all sentients
  603.          that they meet. Those who meet the person for the first
  604.          time must save vs INT, those who fail will trust them easily,
  605.          and they will have a +10 to APP in their eyes in general.
  606.          They would also have to make a save to actually try to harm
  607.          hurt or annoy the person with this ability directly.
  608.  
  609.  15      ~Lightning Calculator~ this person has the ability to do
  610.          complex mathematics in their head quickly, gets a +20%
  611.          to Billiards/Pool, Gambling, Mathematics and firearm bases.
  612.  
  613.  15      ~Ageless~ This person ceased to age at a Player decided
  614.          lifepoint and has continued on since looking basically the
  615.          same. Their body has long-term cellular regeneration, so
  616.          that scars fade after a year and that even lost body parts
  617.          eventually will grow back after a period of time. They will
  618.          not die from 'old age' but are vulnerable to other forms of
  619.          death - if they are careful they might live hundreds or
  620.          even thousands of years. They still die upon passing the
  621.          -10 HTK point, but are unaffected by age-based magic that
  622.          is directed at them. An ageless character WILL know that
  623.          they are such. (Ageless ability is much like the Shadoe
  624.          racial aging factor). For more ageless notes see notations
  625.          on the rest of the character generation tables.
  626.  
  627.  15      ~Forgotten~ This character projects a low level continuous
  628.          mental ability that makes them forgettable to others. When
  629.          encountered their face, actions, voice etc will only be 
  630.          remembered by a person (mundane or otherwise) as long
  631.          afterwards as they had been around them. This does not
  632.          work on machines, Naturally Mind Shielded People or mages
  633.          who have a spell to memorize a person that casts such on
  634.          them. It also does not affect close relatives (parents,
  635.          siblings etc) that grew up around them as the ability
  636.          does not become apparent until after puberty.
  637.  
  638.  15      ~Superior Statistic Potential~ This character has a GREATER
  639.          than racial POTENTIAL to one of their Stats. They Must define
  640.          which stat this is bought for, and can by multiples of it.
  641.          IT allows them to raise DEX, PROW, HARD, INT or MA during play
  642.          thru the normal progression rules but adds 5 to their usual
  643.          racial maximum limit in that stat. (See Experience* for the
  644.          details on raising a Stat in Play).
  645.  
  646.  20      ~Hyper Metabolisim~ This person has an extremely excellerated
  647.          metabolisim. It gives them a +10 to all Initiative rolls.
  648.          They get a +20% to save vs all infections and diseases.
  649.          They recover from physical damage at an extreme rate of
  650.          1 HTK per hour without care (but cannot regenerate lost
  651.          limbs, digits, bones, etc). Cannot be bought in multiples.
  652.          Cannot be combined with Fast Metabolism. Cannot be bought
  653.          by a Lycanthrope.
  654.  
  655.  20      ~Naturally Mind Shielded~ Cannot be charmed, telepathically
  656.          read or conversed with, cannot be teleported against
  657.          own will or feebleminded in any way. NOTE this advantage
  658.          cannot be bought by a Mentalist Tradition Character!
  659.          Also note that a being with this advantage CANNOT lower
  660.          the shield by choice - it is ALWAYS on, period.
  661.  
  662.  25      ~Magic Ampliphier~ This rare ability can ONLY manifest in
  663.          someone who has Magical Aptitude of 5 or more. This person
  664.          actually ENHANCES all spells cast with a 30' radius of them,
  665.          both their own and everyone else, adding 1 rank to the
  666.          effect of all spells (but this does NOT apply to things like
  667.          reduced casting time, only effect intensity). This ability
  668.          cannot be turned off by them nor manipulated by them in
  669.          any way. [Multiples CAN be bought of this, adding 30' to
  670.          the area of effect]
  671.  
  672.  25      ~Magical Dampner~ This rare ability can only manifest in
  673.          someone who has a magical aptitude of 20 or less. They actually
  674.          dampen all spells cast within a 30' radius of them, their own
  675.          as well as someone elses, reducing 1 rank from the spell effects
  676.          (and negating entirely those of only one rank). This ability
  677.          cannot be turned off by them or manipulated by them in any way.
  678.          [Multiples CAN be bought of this, adding to the number of ranks
  679.          dampened out but not affecting the radius].
  680.  
  681. :Childbirth
  682.  
  683.      Although rare in a Roleplaying Game, for consistancy sake, the 
  684.      basic rules for survival of a childbirth of both the child and
  685.      the mother are as follows:
  686.  
  687.      Normal Childbirth survival rate = Hardiness + HTK
  688.  
  689.         Add +20 if the woman is attended by a midwife, EMT or
  690.                 otherwise skilled person for delivery
  691.             +30 if the Woman is attended by a Physician
  692.             +10 if the woman is in a clinical/hospital environment
  693.              +2 per year under the age of 45 
  694.              +5 for every child the woman has given birth to previously
  695.              
  696.          (NOTE that for long lived non-humans the age calculation is
  697.                +1 for every year under the age of 200).
  698.  
  699.      A 96-00 is always accidental death of the subject. Note that
  700.      Childbirth Labor takes 3d10 Hours minus 1 hour per child the
  701.      woman has previously had (BUT never less than 1 hour in length).
  702.  
  703.      If the GM has determined that there are complications then add
  704.      1d10 to the hours of labor and minus 20% from the survival roll.
  705.  
  706.      Remember a seperate roll is made both for woman and child, but
  707.      they are based on the woman's calculations from above. A newborn
  708.      child will have only 1 point in each Stat (and none in MA if
  709.      both parents have no MA, 50% chance if one parent has MA and a
  710.      75% change if both parents have MA) and will gain 1 character
  711.      construction point each month thru their early years.
  712.  
  713.      Detail beyond this should NOT be expected of the GM by the players.
  714.  
  715. :Childhood
  716.  
  717.      General Experiences
  718.  
  719.      ROLL  RESULT
  720.      ----  ------
  721.      01-05 Exceptionally good childhood! : +1 APP and EDU
  722.      06-65 Good childhood                : no mods
  723.      66-80 Nomadic childhood             : 1 additional language learned
  724.      81-90 Frightening Childhood         : roll on phobia table
  725.      91-95 Confusing Childhood           : roll on fetish table, add 5
  726.                                            when rolling on RELATIONSHIPS
  727.      96-00 Tragic childhood              : +1 HARD and add 7 when rolling
  728.                                            on relationships.
  729.  
  730.      Schooling (Not for Giants, Merefolk, Gypsies or Elves)
  731.                (or persons outside the Industrial nations)
  732.                (minus five from the roll if Wealth >30 )
  733.  
  734.      ROLL   RESULT
  735.      ----   ------
  736.     -05-05  Private Schools attended. Auto Skill Rank in:
  737.             Read/Write, One additional Modern Language, Typing,
  738.             History (national), mathematics, History (World),
  739.             Computer operation, Speed Reading, Politics (theory),
  740.             Physics, Philosophy, Economics, First Aide. One Sports
  741.             Related Skill from the Following : Baseball, Basketball,
  742.             Football, Hockey, Gymnastics, Swimming, Skating, Skiing,
  743.             Bowling, Billiards, Bows, Swords (lightweight), Riding
  744.             (land based), Pole Vault, Running, Rowing, Hanggliding,
  745.             Golf, Firearms Rifle (For skeet).
  746.  
  747.      06-20  Quality School System Attended. Auto Skill Rank in:
  748.             Read/Write, One additional Modern Language, Typing,
  749.             History (national), mathematics, History (World),
  750.             Computer operation, First Aide. One Sports Related
  751.             Skill From The Following : Baseball, Basketball,
  752.             Football, Hockey, Gymnastics, Swimming, Skating (ice
  753.             or roller), Bows, Pole Vault, Running, or Bowling.
  754.  
  755.      21-85  Public School System (normal) Attended. Auto Skill
  756.             Ranks in: Read/Write, Mathematics, History (national),
  757.             Typing, First Aide. One Sports Related Skill From The
  758.             following : Baseball, Basketball, Football, Hockey,
  759.             or Gymnastics.
  760.  
  761.      86-00  Poor Public School Attended. Auto Skill Ranks in:
  762.             Alertness, Dagger & Knives, Concealment, HTH Combat, 
  763.             Streetwise, Bludgeons, Urban Survival, Security Systems,
  764.             Either Basketball or Dance.
  765.  
  766. :Combat_(Revised)
  767.  
  768.    A Physical Combat attack may take some time under these revised
  769. rules but will closer approach realism without detracting fun from
  770. the overall play.
  771.  
  772.    The attacker makes their roll to Hit, based on their skill chance
  773. to hit. There are no modifiers to this except those modifiers that
  774. affect the attacker personally (ex: Armour PROW modifiers, any spells
  775. on them that might reduce their chance, aiming modifiers etc).
  776.  
  777.    The target being then receives, if the attacker was successful, a
  778. saving throw. This chance is based on their PROW plus or minus any
  779. modifiers like physical cover (against a missile attack) etc. If
  780. they save then they are NOT hit. If the target is using a weapon
  781. that gets PROW mods then they receive such mods to their chance. If
  782. they are using a viable parrying weapon against a weapon that can be
  783. parried then their save is increased by 1 point per RANK (upto 10)
  784. that they have in their weapon skill.
  785.  
  786.    Thus two experts in rapier with 25 PROW each would each have a
  787. roll to hit of 125% (missing on a 96-00) and a save against an incoming
  788. attack of 40% against the attack.
  789.  
  790.    A critical Hit (01-05) can only be saved against with a critical
  791. save (01-05).
  792.  
  793.    A struck target receives the damage inflicted by the weapon* minus
  794. the damage absorption of their armour* (if any). If the armour absorbs
  795. more damage than the weapon inflicts then the result means the attacker
  796. takes damage from making the attack... an example, for realists, is the
  797. person who tries to punch a man in plate armour with a bare fist - the
  798. puncher takes the damage not the man in armour. If the attack is with
  799. a weapon then there is a 50% chance that the weapon breaks from the
  800. action (25% if the weapon is magical).
  801.                                      
  802.    Missile* attacks are handled based on the idea of target coverage.
  803. A target using natural cover or a shield gets a reduction beyond the
  804. natural prowness factor from hitting.
  805.  
  806.    Gernade attacks are made not against a being but the space they
  807. occupy and thus their defensive value is NOT applied against the
  808. attack (But a miss may place the grenade in a different area then 
  809. they occupy, sometimes still resulting in a need for damage saves).
  810.  
  811.    A 96-00 is a CRITICAL_MISS and the <!Fumble.#01> table should be
  812. consulted when such occurs. Likewise a roll of 01-05 is a CRITICAL_HIT*.
  813.  
  814. :Critical_Hit
  815.  
  816.    When an attack roll is made and a 01-05 is rolled, this is an 
  817. automatic hit and also one that has CRITICALED and will do extra
  818. effect (roll on following table):
  819.  
  820.     ROLL     RESULT
  821.     ----     ------
  822.     01-25    Double Damage
  823.     26-50    Double Damage & Target must roll vs Hardiness or
  824.                     is knocked unconscious for 1d10 rnds.
  825.     51-75    Double Damage, Target is Stunned for next round.
  826.     76-95    Triple Damage, Target losses a limb (01-75) or eye (76-00)
  827.                     and must roll vs Hardiness or unconscious 2d10 rnds.
  828.     96-00    Instant Kill if opponent fails a HARD save, else
  829.              does Triple Damage.
  830.             
  831. :Death
  832.  
  833.     Death occurs when a character has been in negative HTK for 10 rounds
  834. or more. If this happens, then they will be unrevivable except by any
  835. extraordinary means such as the spell 'Kiss of Life', act of the divine
  836. etc. A character that is -10 Hit points or more is dead instantly.
  837.  
  838. :Deities
  839.  
  840.     The deities of the Mystic Earth do NOT usually appear in physical
  841. or even spiritual manifestation upon the world or its adjourning planes
  842. as it violates much of their concepts of power. Many work through the
  843. plane of dreams, or the dreamtime as means of contacting their followers.
  844.  
  845.     Deities do not directly manipulate the physical world, and are part
  846. of the concepts of Jungian Collective Consciousness that exists. They
  847. possess power that affects the minds and spirits of beings and they
  848. absorb into themselves their followers for a time when they die, only
  849. to reform them again in a new lifeform later (a form of both afterlife
  850. and rebirth).
  851.  
  852.     Ghosts are astralists without bodies, or beings who died without
  853. being claimed by a deity in some way. Their abilities are limited when
  854. affecting the material world.
  855.  
  856.     The system is left purposely vague for GM's to deal with as they
  857. would and to cease from imposing any one belief system on the game.
  858. Leave it to the fact that the gods don't show up very often and cannot
  859. remain upon the material world for long without risking loss of power
  860. and position. When on the material world they can only be in one place
  861. at a time, but while immaterial they can be with all their followers
  862. simultaneously in thought.
  863.  
  864.  
  865. :Disadvantages
  866.  
  867.    This is an OPTIONAL set of the rules. Players do NOT have to take
  868. these in designing their character, but may find it advantageous to do
  869. so overall in their character design in both developing a more interesting
  870. character and in developing character background and personality.
  871.  
  872.    Each option taken has a set value of construction points to them,
  873. and will give points that can be added to your total creation pool.
  874.  
  875.    Note that these problems and disadvantages CANNOT BE BOUGHT OFF as in
  876. other game systems thru experience, so be careful on what you purchase in
  877. order to get extra points. Also you cannot get two contradictory ones
  878. (ex: Code vs Killing and Bloodlust) or two that are nearly similar except
  879. in intensity (Code vs Killing, Disdain for killing and Avoids Bloodshed
  880. are similar variations on a single theme, while two different Sexual
  881. Deviations would be acceptable).
  882.  
  883.    OPTIONAL                                             POINTS GAINED
  884.    --------                                             -------------
  885.    Albinism    : Has no natural pigmentation; hair and          5
  886.                  skin are pink-white and eyes are pink.
  887.                  (Not takable by Dark Elves!). They are
  888.                  memorable and cannot blend into a crowd
  889.                  (-20% for Shadowing base). Have no
  890.                  resistance to sunburn; -10% for any
  891.                  Awareness and ranged weapon skill rolls
  892.                  made in sunlight.    
  893.    Alcoholic   : must save vs INT to avoid drinks etc           3
  894.                  Alcoholics are -25% to perform all skills
  895.                  for 3 days after finishing a drinking
  896.                  binge.
  897.    Allergy     : Allergy's are of one of two kinds,            2 (airborne)
  898.                  air borne or internal. Air borne              3 (internal)
  899.                  allergies cause a watering of the eyes,
  900.                  skin irritations, joint swellings and
  901.                  possibly breathing problems. They do
  902.                  no physical damage when encountered, but
  903.                  will make the victim suffer a -20% to
  904.                  all leveled skill rolls while exposed.
  905.                  Internal is a food allergy or an allergy
  906.                  to something that is drank or injected
  907.                  (such as a bee sting). These do physical 
  908.                  damage (with no saves or absorption)
  909.                  when encountered, at least d10 (for minimal)
  910.                  dose effect; to 5d10 for maximum effect.
  911.                  GM decides the dosage effectiveness.
  912.    Anosmia     : Has no sense of smell or taste.                  3
  913.                  -20% base to cooking and brewing.             
  914.    Annoying Habits : Picks teeth, complains regularly,            1
  915.                  scratches constantly, Belches or
  916.                  passes gas loudly and publicly,
  917.                  sloppy eater etc. [ONLY 3 maximum allowed]
  918.    Asthma      : Character has difficulty breathing in any        5
  919.                  skill usage that requires physical exertion.
  920.                  -10% base to all physical based skills like
  921.                  HTH Combat, Martial Arts, Tantrics, 
  922.                  Acrobatics, Contortionist, Football,
  923.                  Gymnastics, Hockey, Hanggliding, Hunting,
  924.                  Juggling, Jumping, Masonry, Mountaineering,
  925.                  Rowing, Skating (roller), Skating (ice),
  926.                  Skiing, Trapeeze, Tumbling, Bludgeon Weapons,
  927.                  chopping weapons, Swords (any category),
  928.                  Staffs. [Non-leveled skills in this list
  929.                  are NOT purchasable by the character except
  930.                  at TRIPLE normal cost]
  931.    Aversion To Killing : This is someone who can only kill        3
  932.                  if its absolutely necessary in their mind
  933.                  and MUST make an INT save to be able to
  934.                  do so at the last minute. This is the
  935.                  person who might kill if their child's
  936.                  life was on the line or if it was a matter
  937.                  of their life or the other persons but would
  938.                  make a terrible soldier and never an 
  939.                  assassin.
  940.    BloodLust   : If in a fight this character kills, period.      10
  941.                  They do not fight for the fun of it, and
  942.                  have no morale controls preventing them 
  943.                  from liking killing a foe. They do not
  944.                  accept surrender from others and avoid
  945.                  such themselves. Once fighting they won't
  946.                  quit till the foe is dead. Not recommended
  947.                  for player characters.
  948.    Caffeine Addiction : Gets headaches after 6 hours without      2
  949.                  caffeine in some form, leaving them -10% to 
  950.                  perform all skills until caffeinated.
  951.    Clumbsy       : The opposite of perfect balance, this          5
  952.                  person has imperfect balance beyond belief.
  953.                  Gets -10% to base for those physical skills
  954.                  oriented towards personal balance, such as
  955.                  Dancing, Juggling, Climbing, Acrobatics,
  956.                  Gymnastics, trapeeze, Tight Rope, and
  957.                  martial arts. Automatically FAILS all
  958.                  Prowness Saving throws.
  959.    Code of Ethics : This is a code amoung Mages in how one        5
  960.                  uses ones powers and abilities amoung mages
  961.                  and non-mages. It is not to be confused with
  962.                  a code of honor or a code against killing.
  963.                    The code of honor includes such things as
  964.                  unduly risking the exposure of the magical
  965.                  community to the notice or ridicule of the
  966.                  mundanes (Subtle Action instead of obvious);
  967.                  Avoid 'outing' a private mage into public
  968.                  status against their will. Avoid using ones
  969.                  powers to benefit oneself unduly : Using a
  970.                  spell to cheat at cards; reading a mind to
  971.                  blackmail a person; Using telepathy or empathy
  972.                  based magics to force someone to act against
  973.                  their normal will to cause them harm; Stealing
  974.                  a Soul; Possesing a sentient and getting them
  975.                  killed; Using magic to keep someone under your
  976.                  control by a love spell. All are breaches of
  977.                  ethics. When in doubt if something is ethical
  978.                  in the system ask the GM....
  979.  
  980.    Code Of Honor : This is a code of how one handles oneself       3
  981.                  in business and in combat, and is often
  982.                  considered vital to a Taoist or martial
  983.                  artist to be properly played. It is NOT a
  984.                  purely oriental concept.
  985.                     Under this code one does NOT Directly Lie,
  986.                  Cheat at games of Chance (or skill) or directly
  987.                  steal from a competitor (though one may pay a
  988.                  professional to steal for you).
  989.                     In combat one does not stike opponents from
  990.                  behind unaware, use weapons against unarmed
  991.                  opponents (unless you disarmed them), or fight
  992.                  'dirty' (Throwing dirt in ones opponents eyes,
  993.                  striking the sexual organs, twisting a blade
  994.                  after it is in a wound).
  995.  
  996.    Code vs Killing : Will refuse to kill foes                      5
  997.    Color Blindness : (total only) cannot distinguish beyond        3
  998.                  'shades of grey' and has problems with
  999.                  anything that is color coded.
  1000.    Combat Paralysis : This is someone who is shocked by            5
  1001.                  violence that touches their life. They
  1002.                  must make a save each round of melee
  1003.                  vs INT or simply stand unmoving in shock.
  1004.                  (once successful they are fine for the
  1005.                  rest of the combat). They are at PROW 0
  1006.                  while in shock. Receiving a wound negates
  1007.                  this paralysis too....
  1008.  
  1009.    Corporate Enemy : This is the result of a character that        3
  1010.                  has earned the hatred and scorn of a major
  1011.                  corporation, either as a rival or a previous
  1012.                  employee. It means a -5 to their rolls when
  1013.                  Job Hunting or seeking advancement within
  1014.                  their job (if not self employed). It also
  1015.                  means that the Corporation may be seeking to
  1016.                  find various ways to harm their lives, spy on
  1017.                  them or even may go so far as to seek to
  1018.                  eliminate them thru a hit man subtly.
  1019.                  Additional corporate enemies after the 1st are
  1020.                  worth only 1 point.
  1021.  
  1022.    Criminal Record : This is someone who has been in jail          5
  1023.                  previously at one time for criminal
  1024.                  activity and might be watched by some
  1025.                  authorities.
  1026.    Deafness    : (Complete) all language skills cost double        7
  1027.                  normal at start (except Lip Reading and
  1028.                  Read/Write) and are maximum difficulty to
  1029.                  learn in play. Ventriloquism, animal noises
  1030.                  and voice mimicry skills are not possible.
  1031.                  All music oriented skills cost twice normal
  1032.                  to buy and increase skills in. Also -20%
  1033.                  to base for awareness skill rolls.
  1034.    Defender    : Fights only when attacked using only              7
  1035.                  what is needed to defend and no more
  1036.                  Will refuse to kill.
  1037.    Dependent NPC : This is a child, elderly mother, or other       5
  1038.                  character built on 1/2 the normal base points
  1039.                  and always mundane. The character must help
  1040.                  provide for their survival and must care
  1041.                  about them and be subject to psychological
  1042.                  stress if they are threatened or harmed.
  1043.                  Dependents MUST live with the PC.
  1044.    Drug Addiction : This is an addiction to an illegal             5
  1045.                  substance, such as cocaine.  This requires
  1046.                  that you take an advantage of a contact
  1047.                  (streetwise or other) that can supply you
  1048.                  with the drug involved (since it is illegal).
  1049.                  Cost to the character is $150 per week. If
  1050.                  they miss a week or more then they lose 10%
  1051.                  with all skills for each week without it for
  1052.                  upto 4 weeks cumulative. On the 5th week they
  1053.                  take a loss of 1d10+2 HTK permanently as well,
  1054.                  but will on the 6th week be back to normal
  1055.                  success and be free of the disadvantage (and
  1056.                  still considered to be mathematically
  1057.                  'balanced'.  
  1058.                  Players CANNOT choose to go without a drug
  1059.                  on purpose unless a character has been in
  1060.                  constant play for at least a MONTH.
  1061.    Epilepsy    : (Severe) suffers seizures in stressful or        10
  1062.                  life threatening situations if fails a
  1063.                  HARD save, that lasts 1d10 minutes during
  1064.                  which they cannot act, think, speak or pay
  1065.                  attention to their surroundings.
  1066.    Fanaticism  : This character has a mental belief that           5
  1067.                  overrules everything else in their life. 
  1068.                  This may be faith in a religion, political
  1069.                  cause or patriotism. They will go out of
  1070.                  their way for their cause beyond all else,
  1071.                  even risking personal harm.....
  1072.    Fear Of Firearms : Cannot use a firearm and will react          3
  1073.                  negatively to firearms in the hands of
  1074.                  friends.
  1075.    Government Agent : This person is an agent for a specific       15
  1076.                  government bureau (CIA, FBI, FDA, NSA,
  1077.                  Medusa, Interpol, etc) and thus must follow
  1078.                  orders in dangerous situations and maintain
  1079.                  a cover from the general public etc.
  1080.                  Gets automatic RANK in STREETWISE skill.
  1081.    Government Employee : This person is an employee of the         3  
  1082.                  government in their job and may have to work
  1083.                  extra shifts, holidays, and in emergencies,
  1084.                  giving them less free time.
  1085.    Height*     : See seperate section on Height effects.
  1086.    Hemophilia  : When wounded will continue to bleed at a          7
  1087.                  rate of 1 HTK/rnd until wound is properly
  1088.                  treated by EMT/Physician skills or by magic
  1089.                  means to close the wound.
  1090.    Hidden Secret : This character has a secret, which MUST         5
  1091.                  be worked out with the GM, that is something
  1092.                  that they do not want exposed to some or 
  1093.                  many persons in their life as it would be
  1094.                  damaging to job, relationships, etc and
  1095.                  for which they MIGHT even be blackmailed for.
  1096.    HIV Positive : This person has been exposed to the AIDS         7
  1097.                  virus but so far does not have full blown
  1098.                  AIDS (but may become such later).
  1099.    Illegal Alien : This person has to hide their identity          4
  1100.                  and may have to purchase false ID etc.
  1101.    Impulsive   : This character hates talk and debate and          3
  1102.                  will act first and think later. Avoids
  1103.                  major planning sessions or waiting for
  1104.                  anything.
  1105.    Indecisive  : Gets a -5 to Initiative Rolls in                  3
  1106.                  combat situations. Cannot Take a Fast
  1107.                  or Hyper Metabolisim advantage!
  1108.    Inferior Statistic Potential : This is applied to any          10
  1109.                  of the base Stats (APP, INT, PROW, HARD,
  1110.                  or MA) and reduces the maximum they can
  1111.                  have in that stat by 5 points (But cannot
  1112.                  be used to lower a stat potential below
  1113.                  5 points). IT Can be bought in multiples on
  1114.                  on a Stat or several stats. If used on a
  1115.                  stat that would normally have a racial
  1116.                  bonus potential you LOSE the racial Bonus
  1117.                  before you can apply the inferior option!
  1118.    Lame        : Moves when walking/running at 1/2 the normal      5
  1119.                  rate of distance covered due to bad leg.
  1120.                  Gets a -20% to base of martial arts, HTH,
  1121.                  Dance, Trapeeze, acrobatics, gymnastics.
  1122.    Legal Alien   : This person has a work visa and green           2
  1123.                  card equivalent in the USA.
  1124.    Lethargic   : The opposite of a Insomniac, this person          3
  1125.                  needs more sleep than the average person.
  1126.                  If they have less than 10 hours of sleep
  1127.                  in a 24 hour period then they are at -10%
  1128.                  to perform any skill until they do get a
  1129.                  solid 10 hours sleep. They also get a -10%
  1130.                  save vs Sleep spells.
  1131.    Lost Eye    : This person has lost an eye in such a way         5
  1132.                  that it cannot be repaired, regenerated,
  1133.                  regrown or restored in any way. They get
  1134.                  a -20% to any sight oriented skills,
  1135.                  including all Firearms, all missile weapons,
  1136.                  all drafting, gem craft and Awareness.
  1137.    Loyalty     : Blood and friendship are thicker then ethics      5
  1138.                  and law. A loyal character will never abandon
  1139.                  a friend in need.
  1140.    Magic Susceptable : This character has a reduced save           7
  1141.                  against all spells cast at them, as they do
  1142.                  NOT get their INT save (if mundane* they have
  1143.                  only a 01-05 chance to save!). They cannot
  1144.                  have the advantage Natural Mind Shield. They
  1145.                  Will get a save based purely on their
  1146.                  aptitude.
  1147.    Mental Illness : ANY true insanity (not phobia or              10
  1148.                  sexual deviations) see ~<!Insanit.#01>*~
  1149.    Minority Group Member : If the character falls into a           3
  1150.                  racial, Sexual or Religious Minority then
  1151.                  they can take this disadvantage (NOTE that
  1152.                  American Indians in Mystic are NOT 
  1153.                  minorities and are treated with respect in
  1154.                  the society on Mystic Earth USA).              
  1155.                  Being Female is NOT a minority status, while
  1156.                  being Black is. Being Homosexual is being in
  1157.                  minority status, being a Necrophiliac isn't
  1158.                  (Its a sexual deviation). Being non-human
  1159.                  doesn't count.
  1160.    Mute        : Cannot speak or produce any sounds with          10
  1161.                  voice (Mimicry, ventriloquism etc). Should
  1162.                  buy Sign language, read/write or similar
  1163.                  to communicate with others. This is VERY
  1164.                  difficult for a player character to have.
  1165.    Negative Reputation : This is the opposite of the               5
  1166.                  Fame Advantage. This is someone who is
  1167.                  known and not appreciated in the magical
  1168.                  world or their field of endeavor. If a
  1169.                  reporter this is the calling card of a
  1170.                  yellow journalist. If a politician, the
  1171.                  people feel you're a crook. If an actor
  1172.                  you've done some really visible bad work.
  1173.                  If a wanted criminal your picture is in
  1174.                  every post office and there are APB's
  1175.                  sent out regularly on you. If a mage, the
  1176.                  majority of the community consider you
  1177.                  unethical, dangerous or a fraud and will
  1178.                  avoid you or try to foil your plans.
  1179.    Nearsighted : -10% to base chance to use Missiles/guns          1
  1180.    Notorious Reputation : This is the opposite of a               10
  1181.                  Household Name advantage. You are a well
  1182.                  known something that lots of people hate,
  1183.                  dislike, distrust, or are disgusted by.
  1184.                  Your reputation preceeds you and lots of
  1185.                  folks will shun you (Richard Nixon would
  1186.                  fall into this category, among politicians,
  1187.                  Mordred, Morgan leFay and Uri Geller would
  1188.                  among mages (two unethical and one a fraud).
  1189.    One Arm     : Cannot use 2 handed weapons or devices.           7
  1190.                  All driving & piloting skills cost double.
  1191.                  Typing and glassblowing cost double.                       
  1192.                  Cannot juggle, perform trapeeze, climb.
  1193.    Outside Own Timeline : This is used for a character that        5
  1194.                  has time traveled from the past or is from
  1195.                  an alternative version of the worlds
  1196.                  timeline. It can be used in tangent with
  1197.                  'Unfamilair with Modern tech.' This person
  1198.                  will have an INCOMPLETE version of history
  1199.                  or one that differs greatly. They must pay
  1200.                  +1 additional for any History, Area
  1201.                  Familiarity or in some cases language skills
  1202.                  to match their new world/Timeline/Present's
  1203.                  actuality to be fully functional with them.
  1204.                  If newly arrived they cannot take disadvantages
  1205.                  of Wanted Criminal, Corporate Enemy, Underworld
  1206.                  Enemy, Rivals (unless they have followed!),
  1207.                  Governement Agent (any type) or advantages like
  1208.                  Contacts (unless they followed!).
  1209.                  Any skill certification skills they have must
  1210.                  be rebought (legally or illegally) in the new
  1211.                  locale to be accepted.
  1212.                  This disadvantage is ONLY usable with the GM's
  1213.                  permission!
  1214.    Overconfident : Proud, boastful, fails to plan                  3
  1215.                  ahead for possible defeats, refuses
  1216.                  to retreat in combats unless INT save
  1217.                  made successfully.
  1218.    Overdeveloped Sense of Vengeance : This character will be       3
  1219.                  seeking to kill or ruin an enemy on a regular
  1220.                  and constant basis and will risk anything for
  1221.                  revenge. The swordsman from "The Princess
  1222.                  Bride" was a perfect example, spending 20
  1223.                  years learning his trade just to hunt down and
  1224.                  kill in combat the man who slew his father.
  1225.                  Once offended they don't stop and even logic
  1226.                  fails against vengeance.
  1227.    Pacifist    : Refuses to take violent action even              10
  1228.                  to defend self and NEVER kills foes.
  1229.                  Will lecture those who aren't pacifists
  1230.                  to convert them to become such.
  1231.    Phobias     : roll vs INT to overcome if encountered            1
  1232.                  TEMPORARILY (See ~<!Insanit.#01>*~ for list)
  1233.                  (Maximum of 5 allowed)
  1234.  
  1235.    Prejudice   : A prejudice is caused by ones upbringing or       1
  1236.                  experience, usually founded on false beliefs or
  1237.                  stereotypes one has of another race, religion,
  1238.                  race or society. When encountering one's
  1239.                  prejudice you will act irrationally and make
  1240.                  poor judgements based on it. Examples: Gay Men;
  1241.                  "all gay men are wimps who grew up without a
  1242.                  good father figure and have no value in combat.
  1243.                  They are all sexually peverted and want to
  1244.                  convert others, especially small boys. They do
  1245.                  make good hair dressers, interrior decorators and
  1246.                  flower arrangers but have no place in men's
  1247.                  businesses. Never drop the soap in a shower at
  1248.                  the Gym, they'll pounce without thinking and they
  1249.                  let their hormones rule them and once they get
  1250.                  you you're doomed to be one!" is an exteme and
  1251.                  absolutely incorrect prejudiced viewpoint. People
  1252.                  with prejudices will act upon them, make
  1253.                  judgements on them and will avoid the subject of
  1254.                  such. (Think ARCHIE BUNKER!). Pc's only get credit
  1255.                  for their first 3 prejudices, but can have an
  1256.                  unlimited number.
  1257.    Previous Government Agent : This is someone who WAS a          
  1258.                  government agent (see above) and left their
  1259.                  Agency. They are either subject to occasional
  1260.                  reactivation or subject to attempts to eliminate
  1261.                  them. Gets automatic rank in STREETWISE.
  1262.  
  1263.                  Subject to reactivation, foreign government        5
  1264.                  Subject to reactivation, of US government          7
  1265.                  Subject to Termination, of Foreign Government     15
  1266.                  Subject to Termination, of US Government          20
  1267.  
  1268.                  You CANNOT be both a current Agent of a
  1269.                  government AND a previous agent of that same
  1270.                  government! If you are a government Agent you
  1271.                  cannot be a previous agent of another
  1272.                  government, except with the termination clause
  1273.                  - and if you are the Previous is only worth 1/2
  1274.                  normal value.
  1275.                    If you are a previous agent for more than one
  1276.                  government then the first one is worth full
  1277.                  value, the second is only 1/2 value and the third
  1278.                  on (if any) is worth ONLY one point.
  1279.                    If you are a previous government agent of the
  1280.                  US subject to termination then you ARE a wanted
  1281.                  criminal automatically and cannot buy that
  1282.                  disadvantage again. You are also bound by the
  1283.                  rules under Wanted Criminal.
  1284.    Public Mage : This person has publicly let it be known          5
  1285.                  that they practice a form of magic, via
  1286.                  group involvements, protests, blatant
  1287.                  displays etc and may be harassed, approached
  1288.                  by people wanting help, etc
  1289.    Rivals :      This refers to the next three categories, of
  1290.                  Rivals. If you have more than one rival of any
  1291.                  of the three types then you only receive 1/2 the
  1292.                  value for the second. A Third or further is only
  1293.                  worth 1 point.
  1294.    Rival, Known : This is a rival, oftentimes a rival mage or      5
  1295.                  professional in the same field, whom the
  1296.                  character has an ongoing rivalry with. This
  1297.                  may lead to attempts of embarrassing the 
  1298.                  character,  hurting reputation, damaging them
  1299.                  financially or simply surpassing them on
  1300.                  a social or academic level. The character can
  1301.                  either respond in kind or try to ignore them.
  1302.                  An example of a friendly rivalry would be
  1303.                  that between SHerlock Holmes and Inspector
  1304.                  Lastrade.
  1305.    Rival, Stalking : This is the opposite of an unknown Rival,     5
  1306.                  where the character is seeking to harm as 
  1307.                  such someone who doesn't know that they are
  1308.                  out to cause them harm. An example for this
  1309.                  can be found in the move "Amadeus'.
  1310.    Rival, Unknown : This is a rival that the character is NOT      7
  1311.                  aware of, but who will be behind the scenes
  1312.                  trying to set them up for embarrassment,
  1313.                  financial damage, disrupting their life etc.
  1314.                  (GM gets to decide the nature of the rival 
  1315.                  and their actions).
  1316.    Roomate/Housemate : This is an NPC that shares living           3
  1317.                  space and reduced the rent of the PC by 1/2.
  1318.                  They are a mundane, and easily endangered
  1319.                  because they live with the PC but don't
  1320.                  understand about the world as the PC knows
  1321.                  it. They are important to the PC as they may
  1322.                  restrict activity or cause a need for lots
  1323.                  of explanations. GM decides detail on the
  1324.                  NPC. 
  1325.    Sexual Deviation : See ~<!Insanit.#01>*~ for list               2
  1326.                  (Maximum of 3 allowed)
  1327.    Slow Healer : This is a person whoose Immune system and         3
  1328.                  healing functions bodily are at 1/2 that of
  1329.                  the normal rate under all conditions of natural
  1330.                  healing. They get a -10% to save against
  1331.                  diseases.
  1332.    Sterility    : Cannot have children/reproduce normally          2
  1333.    Tobacco Addict : This is the constant smoker who goes           2
  1334.                  thru at least a pack a day. Smoking is on
  1335.                  the downtrend in Western Civilization
  1336.                  and is worse than an annoying habit.
  1337.    Truthfulness : Cannot lie knowingly to anyone                   5
  1338.    Unalertness  : Cannot EVER get the skill of Alertness.          5
  1339.                  Gets a -5 to all initiative rolls and
  1340.                  only notices things on an awareness roll
  1341.                  VS INT on a roll of 01-05.
  1342.    Underworld Enemy : (Not takable if you are on the Witness       3
  1343.                  Protection Plan). You've gotten a major
  1344.                  criminal organization out to get you. They
  1345.                  fight dirty, they fight for keeps and they
  1346.                  don't hold back. Like the Witness Protection
  1347.                  plan this means you are in definate DANGER
  1348.                  reguarly from being discovered and eliminated.
  1349.    Unfamiliar With Modern Technology : This is a person from a     3
  1350.                  'backward's ' country, or outside their
  1351.                  original timeline for some reason. They cannot
  1352.                  use many modern devices or must be taught to
  1353.                  use them. Among things they can't use:
  1354.                      Computers
  1355.                      Electric Typewriters
  1356.                      Modern (Post WWII) automobiles, trucks etc
  1357.                      Modern (Post WWI) Airplanes
  1358.                      Television
  1359.                      Teletypes
  1360.                      Most modern shop machinery (Post WWI)
  1361.                      Video Games
  1362.                      Video Recorder
  1363.                      Stereos
  1364.                      CD Players
  1365.                      Cassette Tapes
  1366.    Unfamiliar With Technology : Takes the Modern one step further.  5
  1367.                  This is the person who cannot use or understand
  1368.                  anything developed or made after about 1890 in
  1369.                  the way of equipment or devices and will need
  1370.                  things like running water, Flush Toilets, Street
  1371.                  Lights, and lots more explained to them to
  1372.                  understand.
  1373.    Wanted Criminal : This person is wanted for a felony of        7/12
  1374.                  some sort or is a military deserter. Can
  1375.                  be from some other country (first number)
  1376.                  or within the country game is in (second)    
  1377.                  Crime must be of a felony equivalent 
  1378.                  (minimum 10 year sentence). Remember that a
  1379.                  Wanted criminal cannot be working from their
  1380.                  Legal ID, they must buy illegal ID if they wish
  1381.                  to function in society and may have to change
  1382.                  such regulalry to avoid capture. There is a 5%
  1383.                  chance each month that you are recognized and
  1384.                  reported to authorities if you stay within an
  1385.                  area (not cumulative though). You CANNOT start
  1386.                  with a vehicle larger than a car or van (no
  1387.                  planes, trains, Tanks, Boats, Ships, Hovercraft,
  1388.                  jets, etc) and must have such registered under
  1389.                  another ID that you have bought.
  1390.    Weight*       : See seperate section on Weight ranges.
  1391.    Witness Protection Plan : You were a witness to a major         5
  1392.                  criminal procedure and have been given a false
  1393.                  identity by the government (with appropriate ID)
  1394.                  in return to testify against an organized crime
  1395.                  figure. You start with an extra $1500 from the
  1396.                  government but cannot have ANY Relative contacts,
  1397.                  or receive any inheritances after game begins.
  1398.                  Additionally you must be careful as somewhere
  1399.                  there are hitmen/assasins looking for you for
  1400.                  revenge. You cannot be a wanted current criminal,
  1401.                  government Agent (present/previous), Public Mage,
  1402.                  posses fame, household name, negative reputation,
  1403.                  legal alien, illegal alien, notoroius reputation
  1404.                  or have a dependent NPC at start.
  1405.  
  1406.    The GM reserves and has the right to refuse any chosen disadvantage
  1407. from this chart or problems from the Insanity Table based upon their
  1408. opinion of character design needs.
  1409.  
  1410. :Disarming
  1411.  
  1412.     Disarming is a maneuver used with any weapon that gives a prowness
  1413. add when used in combat. To perform it one must announce such as ones
  1414. intent before the attack and specify the weapon they are attempting to
  1415. knock away from the opponent's grasp. Disarming is MUCH harder then
  1416. attacking to wound, and so it is done at -50% of one's normal success
  1417. with the attack. If successful the opponent's weapon is knocked away
  1418. and out of play. It takes 1d10 rounds to find and recover a weapon.
  1419.  
  1420. :Experience
  1421.  
  1422.    Experience is a value in the mystic earth Campaign used for
  1423. improving existing skills, HTK, MCAP and Spell Ranks and to learn new
  1424. skills and spells. It represents learning experiences and personal
  1425. accomplishments of the character involved.
  1426.  
  1427.    The GM will award these points dependent on activity and action.
  1428. Points are earned for combats, for usage of skills while in play
  1429. successfully,  for roleplaying and for special learning experiences. 
  1430.  
  1431.    Any character that is NOT involved in active play earns 5 experience
  1432. points each day, no matter what they are doing, unless they are
  1433. unconscious, simply healing, or otherwise absolutely inactive. No other
  1434. experience will be gained in downtime, except the SPENDING of experience
  1435. points to learn new skills or Spells (see teacher rules), or the Teaching
  1436. of said skills to others (and earning as per the teacher rules -
  1437. ~<!SKILLS.#01 Teacher>*~, that will affect the character's experience
  1438. levels. A player might specify other activities, but Will NOT gain
  1439. experience for such.
  1440.  
  1441.    Side runs may occur outside the normal game, at the GM's discretion
  1442. if the character wishes to do something of import outside the normal
  1443. vein of the game. These may be done face-to-face or thru the mail or
  1444. any other means the GM considers viable.
  1445.  
  1446.    The GM's basic system for awarding experience is covered under
  1447. ~Gaining_Experience*~ under these rules.
  1448.  
  1449.    Experience Points are usually used to improve skills that are
  1450. already possessed. These are from lessons learned from doing. These
  1451. can be used to improve ones RANK* in a known spell (cost = 500 exps.
  1452. per rank bought) or to gain skill levels in a particular skill
  1453. based on your current Education Level in that skill, as per the 
  1454. following chart (an education level adds 10% to success with a skill):
  1455.  
  1456.     Current Skill Levels         Experience need for next skill Level
  1457.     ------------------------     -----------------------------------
  1458.             1               (10%)           250
  1459.             2               (20%)           500
  1460.             3               (30%)          1000
  1461.             4               (40%)          2000
  1462.             5               (50%)          3000
  1463.             6               (60%)          5000
  1464.             7               (70%)          7500
  1465.             8               (80%)         10000
  1466.             9               (90%)         15000
  1467.            10  (Or greater) (100%+)       20000                          
  1468.  
  1469. This means that it gets harder to get better in a skill you are
  1470. already well trained in, and that there is an advantage to more
  1471. specialization at the beginning of one's career then to generalization.
  1472.  
  1473. Standard experience Points can be used to improve one's Statistics.
  1474. 250 points can be spent to add 1 point to Hits-to-Kill, making it harder
  1475. to kill the character. Or one can increase Magical Capacity by 1 point
  1476. for the same 250 points.
  1477.  
  1478. Increasing other stats (PROW, HARD, INT, APP) can be accomplished but
  1479. only by much greater effort and ONLY if the stat is less than its 
  1480. racial maximum (25 points for a human). It costs 1000 eps to raise a
  1481. statistic by 1 point.
  1482.  
  1483. Once an experience point is spent it is gone - don't make the mistake
  1484. of thinking this is like TSR's AD&D game where one keeps a running
  1485. total! 
  1486.  
  1487.    Experience Points are used to purchase NEW skills or NEW spells
  1488. (for mages). To learn a new skill you NEED to have access to a 
  1489. teacher, have training points saved up and in many cases need to
  1490. pay for the teachers skills at teaching. This will give you 1 (one) 
  1491. skill level in the skill (10%) plus your BASE in the skill to perform 
  1492. it. See the <!SKILLS.#01>* Section for details on costs. Information
  1493. on teachers is also available : ~<!SKILLS.#01 Teacher>*~
  1494.  
  1495.    Generally costs to learn a new skill are broken down into 3 learning
  1496. cost categories, costing 1000, 2500 or 5000 eps to learn the new skill.
  1497.  
  1498.    New spells are learned at an eps cost of 100 * the Base Energy cost
  1499. for the spell. Thus a spell with a 1 point base costs 100 eps to learn,
  1500. while one with a 20 point base costs 2000 eps to learn and one with
  1501. a 50 point base costs 5000 eps to learn.
  1502.  
  1503.    If a player character is acting as the teacher for another player for
  1504. a spell, or as teacher for a skill that they have 100% Training in or 
  1505. are certified and have a Teacher's certification then they can gain
  1506. experience by teaching the other character. Such a teacher would gain
  1507. 10% of the eps spent by the character to learn the skill.
  1508.  
  1509.    For More on Learning spells from a teacher see <NEWSPELL.#01>
  1510.  
  1511.    Experience points can also be used to purchase ranks in spells that
  1512. are already known to the caster. ALL Spells can have additional Ranks.
  1513. The main thing Ranks do (it costs 500 points for a rank add) is reduce
  1514. the time to cast a spell by one round each rank, but no spell can be 
  1515. reduced below a 1 round casting time, for obvious reasons. Some Spells
  1516. will list a RANK option - this means that adding ranks also increases
  1517. the effects of the spell in some way in the description.
  1518.  
  1519.                    ~See Also : Gaining_Experience* ~
  1520.  
  1521. :Explosives
  1522.  
  1523.   The following are used in demolitions, mining and such:
  1524.  
  1525.                 Dynamite, stick        4d10 dmg   5' radius/stick
  1526.                 Fulminated Mercury (oz)1d10 dmg   5' radius/oz
  1527.                 Nitroglycerine (Pint)  6d10 dmg  10' radius/pint                     
  1528.                 Plastique, pound       8d10 dmg  20' radius/pound
  1529.                 Claymore mine          8d10 dmg  15' radius
  1530.                 Satchel Charge        10d10 dmg  30' radius
  1531.  
  1532.   Note that special skill is needed to use most explosives and that
  1533.   fuses, electric detonators or blasting caps are needed with many
  1534.   of the above to set them off. Also there is strict control over
  1535.   the purchase and application of such in the USA and other countries.
  1536.               
  1537.   To plant, set timers on, construct/use fuses on and otherwise USE
  1538.   explosives requires the skill Demonlitions.
  1539.  
  1540.   A person with this skill AND Chemistry skills can MAKE their own
  1541.   explosives and gernades.
  1542.  
  1543. :Firearms
  1544.  
  1545.    Firearms always present a problem in game design because they tend
  1546. to be very powerful, firing high speed projectiles that are difficult 
  1547. to work with. For simplicity we are dividing them into the skills:
  1548.  
  1549.               Firearms_Black_Powder* (all varieties)
  1550.               Firearms_Shotguns*
  1551.               Firearms_Pistols*
  1552.               Firearms_Rifles*
  1553.               Firearms_Automatic_Pistols*
  1554.               Firearms_Automatic_Rifles*
  1555.               Firearms_Military_Support* 
  1556.  
  1557.    Like most weapon skills, they are all PROWness based.
  1558.  
  1559.    Shields are useless against firearms, but damage is accrued overall
  1560. except when the shooter uses Aimed_Blows* . 
  1561.  
  1562.     The exception is a Lexan shield, such as police use, which offer
  1563. a +20% to the users defense to reduce chance of being hit in the first
  1564. place.
  1565.  
  1566.     Note that most guns are in some way controlled within the USA and
  1567. many other countries and that ownership is difficult in many cases or
  1568. illegal (such as in the case of automatic weapons), without special
  1569. permits, licenses and such. A Certified gunsmith doesn't have these
  1570. drawbacks, though.
  1571.  
  1572. :Firearms_Black_Powder
  1573.  
  1574.       WEAPON              DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  1575.       ------              ------    -----     ----------  -----------
  1576. .22 Derringer             1d10+3    Medium        1           3
  1577. .32 Derringer             1d10+5    Medium        2           3
  1578. .40 Flintlock Pistol      1d10+6    Long          1           7
  1579. .45 Revolver (cap & ball) 1d10+8    Far           6           5
  1580. .75 Musket                1d10+8    Extreme       1           5
  1581. .30 Buffalo Gun           2d10      Extreme       2           5
  1582. .600 Express rile         2d10+2    Extreme       2           5
  1583.  
  1584.    Black Powder weapons are considered ANTIQUE and their possession
  1585.    is NOT as highly regulated as other firearms in most states
  1586.    (Except New York, New Jersey, Massachusetts and Illinois).
  1587.  
  1588. :Firearms_Shotguns
  1589.  
  1590.       WEAPON              DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  1591.       ------              ------    -----     ----------  -----------
  1592. .12 flechette firing      1d10+8    Long        1 or 2        1/2
  1593. .12 slug firing           2d10      Long        1 or 2        1/2
  1594. .10 flechette             2d10      Far         1 or 2        1/2
  1595. .10 slug firing           2d10+2    Extreme     1 or 2        1/2
  1596. Semi-automatic .10 slug   2d10+2    Extreme     5 (clip)      1
  1597.  
  1598. You cannot purchase a shotgun in the USA legally if you are a wanted
  1599. criminal in the USA.
  1600.  
  1601. :Firearms_Pistols
  1602.  
  1603.       WEAPON              DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  1604.       ------              ------    -----     ----------  -----------
  1605. .22 revolver              1d10+6    Medium         9          2 
  1606. .22 Target pistol         1d10+6    Far            1          1
  1607. .32 Auto pistol           1d10+7    Long          10/clip     1
  1608. .9mm Auto pistol          1d10+7    Far           10/clip     1
  1609. .7mm HP Auto Pistol       1d10+8    Extreme       10/clip     1
  1610. .38 special revolver      1d10+7    Far            6          2
  1611. .45 revolver              1d10+7    Far            6          2
  1612. .45 Auto pistol           1d10+7    Long           8/clip     1
  1613. .357 Mag Revolver         2d10      Far            6          2
  1614. .357 Auto Mag             2d10+2    Far            10/clip    1
  1615. .44 Mag. Revolver         2d10+3    Far            6          2
  1616. .44 Auto Mag              2d10+4    Far            10/clip    1
  1617.  
  1618.   The above cannot be bought legally if you are a wanted criminal.
  1619.  
  1620. :Firearms_Rifles
  1621.  
  1622.       WEAPON              DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  1623.       ------              ------    -----     ----------  -----------
  1624. .22 Rifle                 2d10      Extreme     10/clip       1
  1625. .22 Carbine               2d10      Extreme     10/clip       1
  1626. .30 Rifle                 2d10+1    Extreme     10/clip       1
  1627. .30 Carbine               2d10+1    Extreme     10/clip       1
  1628. .30 HP Rifle              2d10+2    Extreme     10/clip       1
  1629. .30 HP Carbine            2d10+3    Extreme     10/clip       1
  1630. .40 HP Carbine            2d10+4    Extreme     10/clip       1
  1631. .50 HP Rifle              2d10+5    Extreme     10/clip       1
  1632. 9mm HP Rifle              2d10+4    Distant     10/clip       1
  1633.   
  1634.    The above cannot be bought legally if you are a wanted criminal.
  1635.               
  1636. :Firearms_Automatic_Pistols
  1637.  
  1638.  
  1639.       WEAPON              DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  1640.       ------              ------    -----     ----------  -----------
  1641. 2mm Needler (Full_Auto*)  2d10+4    Long        20/clip        1
  1642. 9mm Machine Pistol  (FA)  2d10+4    Far         30/clip        1
  1643.  
  1644.  
  1645.     You cannot purchase the above legally unless you are a gunsmith,
  1646. government agent or foreign diplomat.
  1647.     
  1648.             
  1649. :Firearms_Automatic_Rifles
  1650.  
  1651.       WEAPON                  DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  1652.       ------                  ------    -----     ----------  -----------
  1653. 7mm Assault Rifle (Full_Auto*) 2d10+2   Extreme   30/clip       1
  1654. 2mm Needler Rifle (Full_Auto*) 2d10+2   Extreme   40/clip       1
  1655. .45 Thompson SMG  (Full_Auto*) 2d10     Extreme   100/drum      5
  1656. M-16 Assault Rifle(Full_Auto*) 2d10+4   Distant   30/clip       1
  1657. AK47 Assault Rifle (FA)        2d10+3   Distant   30/clip       1
  1658. 12mm HP Sniper Rifle  (FA)     2d10+6   Distant   10/clip       1
  1659. 9mm Uzi                        2d10+4   Distant   40/clip       1
  1660.  
  1661.    You cannot purchase the above legally unless you are a 
  1662.    gunsmith or government agent.
  1663.  
  1664. :Firearms_Military_Support
  1665.  
  1666.       WEAPON               DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  1667.       ------               ------    -----     ----------  -----------
  1668. 40mm Grenade Launcher      TEAR GAS  Extreme       1           1
  1669. 10mm Light Machine Gun (FA) 2d10+8   Extreme       50/belt     5
  1670. 10mm Machine Gun (FA)       3d10     Extreme       50/belt     5
  1671. Flamethrower                6d10     Medium        6         150  HARD 15+  
  1672. M16 Grenade launcher      by grenade Distant       1           2
  1673. LAW (Light Anti-tank)     8d10+5     Extreme       1         not reloadable
  1674. SAM (stinger missile)     8d10+20    Distant       1           5
  1675. Gyrojet Pistol              3d10+2   Distant       1           1
  1676.  
  1677.    You cannot purchase the above legally unless you are a government
  1678.    agent.
  1679.   
  1680. :Full_Auto
  1681.  
  1682.  Full auto (fully Automatic) means that the weapon fires in
  1683.  bursts of 3 or more bullets each time the trigger is pressed,
  1684.  the longer the pressing the more shots fired.
  1685.  
  1686.  (Unless single shot firing) Roll 1d10+2 to determine number of
  1687.  bullets released in the burst over the first, maximum being the
  1688.  actual number in the clip. Each additional bullet adds 2 points
  1689.  to the inflicted damage to the attack. Maximum number of shots
  1690.  that can be fired is the number in the clip, of course.
  1691.  
  1692.     A shooter CAN choose before the roll to 'Empty The Clip'
  1693.  into the target, in which case there is no roll for number of
  1694.  bullets fired as it is assumed that ALL the remaining shots are
  1695.  fired at that ONE target.
  1696.  
  1697.     Strafing is a practice with a full auto weapon, to fire at
  1698.  two or more adjacent targets in a single burst. To do this the
  1699.  player declares the action and the targets, then rolls the
  1700.  number of bullets fired and decides how many at each target
  1701.  (at least one per target). Targets must be with 5' of each other
  1702.  at the time of firing. There is a -20% to hit the targets,
  1703.  applied as if additional defense to the target. The player makes
  1704.  a single roll vs their skill and wether they hit each target is
  1705.  determined by the differential between roll and defense on each
  1706.  target.
  1707.  
  1708. :Gaining_Experience
  1709.  
  1710.    This is always a tough part of a system to design, and often
  1711. is a cause of major disputes. In Mystic Earth the Emphasis is on
  1712. CHARACTER portrayal, not combat or necessarily saving the world
  1713. every 10 minutes from certain doom. 
  1714.  
  1715.     Experience falls into two categories in the system, automatics
  1716. and calculated. Players are expected to handle the automatics, while
  1717. the Game_Master* handles the calculated numbers. The GM has final
  1718. arbitration and decision rules regarding the calculated eps, no
  1719. exceptions.
  1720.  
  1721.     `~Automatics:~`
  1722.  
  1723.       Combat - For every point of damage actually inflicted by
  1724.                a weapon weilded by your character BEFORE armour
  1725.                modifiers, intentionally to an opponent you will
  1726.                receive one point. This may seem low to you but
  1727.                falls into the category of our de-emphasizing 
  1728.                the value of such in the system.
  1729.  
  1730.       Spells - For every point of energy expended in casting
  1731.                a spell by your Character, EXCEPT that which
  1732.                is lost thru bad skill rolls (Klutzes DO count
  1733.                as experience as you learn thru your mistakes)
  1734.                you gain one point.
  1735.  
  1736.       Mundane - All characters receive an automatic 5 points
  1737.                 daily for mundane ordinary life if they spend
  1738.                 that day conscious and active in some way.
  1739.                 This may seem small compared to some systems
  1740.                 but makes it more important to be in play than
  1741.                 in downtime and to be experiencing life.
  1742.         
  1743.       Skills  - Using a non-level skill is worth NO experience
  1744.                 in play. Using a leveled skill successfully
  1745.                 (Except spellcasting and weapon skills!) is
  1746.                 based on the GM specified difficulty level
  1747.                 of what you're doing with it:
  1748.  
  1749.                         Level 0 = (no roll)      0 points
  1750.                               1 = (no mods)      1 point
  1751.                              10 = -10% success   10 points
  1752.                              20 = -20% success   20 points
  1753.                              30 = -30% success   30 points
  1754.                              40 = -40% success   40 points
  1755.                              50 = -50% success   50 points
  1756.                                              
  1757.                 A Level 0 is considered an automatic success.
  1758.  
  1759.                 Note that some weapon based skills, such as an
  1760.                 archery contest, may be worth experience under
  1761.                 this table IF the GM states such.
  1762.  
  1763.       `~Calculated:~`
  1764.  
  1765.       The system that seems to work best for this is for the GM to
  1766.       set up a work table to track on, with categories running down
  1767.       a column on the left and character names running across the
  1768.       top in a classic X/Y coordinate grid.
  1769.  
  1770.       The categories should be:
  1771.  
  1772.           Concept
  1773.           Creativity
  1774.           Daring Do
  1775.           Decisiveness
  1776.           Goals
  1777.           Intelligence
  1778.           Leadership
  1779.           Misc
  1780.           Personality
  1781.  
  1782.       During play the GM should, depending on the actions of the
  1783.       characters, award a tally mark in a category to a character
  1784.       from events. Each Tally should be worth a certain number of
  1785.       points (Suggested : 50). At the start of the next session
  1786.       these should be given to the player and a clean slate started.
  1787.       Characters can invest eps when the Game_Master* declares it
  1788.       reasonable, in downtime or at the start of the evening's
  1789.       play etc. An average session should net, if a player is being
  1790.       reasonable, between 200 and 1000 eps from these calculateds.
  1791.  
  1792.       Some characters will only gain limited eps in an area, for
  1793.       example not everyone can get leadership eps in a situation,
  1794.       or a character might be designed as a 'follower' and it
  1795.       wouldn't be in character to lead - but they would get points
  1796.       within Concept or Personality instead for sticking to their
  1797.       character's design or mindset! It all works out in the end.
  1798.                       
  1799. :Game_Master
  1800.  
  1801.    Also known as a GM, the Game Master is the final arbitrator of all
  1802. rules disputes, mechanics problems and operational decisions. The GM
  1803. designs the world base that the game is based in, plays the NPCs and
  1804. helps stimulate and narrate the general story line.
  1805.  
  1806.    The Gm's job is the toughest, as the GM must do most of the heavy
  1807. paperwork and design as well as financial investment in the props and
  1808. tools used in running the game. Remember that the GM 's roll is part
  1809. Lawyer, part judge, part actor, part storyteller and part writer
  1810. (and sometimes artist!). Be nice to your GM!
  1811.         
  1812. :Grenades
  1813.  
  1814.    Grenades do not take a special combat skill to use properly, simply
  1815. the easy non-leveled skill 'Familiarity : Grenade'. When a character
  1816. throws an actual grenade they must choose a target locale and then hurl
  1817. the weapon at such.
  1818.  
  1819.     Grenades can be thrown a maximum of 50 feet plus 1 foot per point
  1820. of Hardiness over 10. They affect a 10' radius with damage to all 
  1821. who within the area. Targets do not get their PROW modifier.
  1822.  
  1823.     A person with Throwing Weapons skill can use that skill to target
  1824. a grenade more accurately if they have a higher chance of hitting such.
  1825. Normally the chance to hit with a grenade is INT+PROW %.
  1826.  
  1827.     Additionally a skilled thrower gets a +1 foot per rank of that skill.
  1828.  
  1829.     A klutzed grenade throw results in a special roll:
  1830.  
  1831.           01-50  Forgot to pull the pin, grenade doesn't do anything
  1832.           51-75  Grenade hits but was a dud! nothing happens
  1833.           76-00  Character threw pin and not the grenade... it explodes
  1834.                  in their hand and makes hand unusable as well as
  1835.                  normal damage.
  1836.  
  1837.           Anti-Personnel Frag. Grenade       3d10 damage
  1838.           Smoke Grenade                      (obscures)
  1839.           Tear Gas                           -25% all skills; obscures
  1840.           Black Powder (homemade)            2d10 damage
  1841.           Moltov Cocktail (fire based)       2d10+3 damage
  1842.           White Phosphorus                   3d10+1d10 burn damage
  1843.           Thermite                           4d10 heat based
  1844.           Concussion                         2d10 & save vs HARD or
  1845.                                              unconsciousness.
  1846.  
  1847.  
  1848. :Handedness
  1849.  
  1850.    This simple table is to determine the handedness of any character
  1851. with hands:
  1852.  
  1853.           Roll       Result
  1854.           ----       ------
  1855.           01-10      Ambidextrous  (Gets +1 to PROW Potential
  1856.                                     3 point bought Advantage!)
  1857.           11-30      Left Handed
  1858.           31-00      Right Handed
  1859.  
  1860.  
  1861. Using a weapon with the hand you are not skilled with is a -25% from
  1862. the skill usage. 
  1863.         
  1864. :Head_Damage
  1865.  
  1866.    In the event a character receives damage to their HEAD that is 75%
  1867. or more of their entire HTK the character will suffer effects of such 
  1868. damage as outlined in the <!Insanity.#01> file.
  1869.  
  1870. :Healing
  1871.  
  1872.    Normal healing rate for characters is at a rate of 1 HTK per DAY.
  1873. This presumes that bleeding has been stopped. Use of First Aide skill
  1874. will give an instant HTK point when first applied and stops the bleeding.
  1875. It does NOT otherwise modify the healing rate.
  1876.  
  1877.    In the case of a broken bone, First Aide will allow the setting of the
  1878. bone in 10 rounds time. A set bone gets 2 HTK instant recovery and will
  1879. insure that the injury can be dealt with (usage of splint obviously) so
  1880. that the slow-down from it will only reduce prowness by 2 points while
  1881. the bone is on the mend. Thus a character with a broken leg will not be
  1882. entirely incapacitated from the adventure....
  1883.  
  1884.    An EMT applying their skill to a recent wound (within 10 minutes)
  1885. that has not been otherwise treated will stop the bleeding (if still
  1886. present) and give back 2 HTK when first applied but otherwise does not
  1887. affect the healing rate.
  1888.  
  1889.    A Physician applying their skill and possessing the correct tools,
  1890. to a recent wound (within 10 minutes) that has not been otherwise
  1891. treated can return 3 HTK. A physician's care for a patient daily will
  1892. increase their normal HTK rate to 2 pts per day with the proper tools.
  1893.  
  1894.    Characters with the ~Ageless~ advantage will heal at twice the 
  1895. stated healing rate under the care of a Physician daily.
  1896.  
  1897. :Height
  1898.  
  1899.     I don't believe in forcing a particular height on a player. So
  1900.     long as their chosen height is within the RACE limits of their
  1901.     character then they are fine.
  1902.  
  1903.     BUT considering that characters are working within human
  1904.     society as we perceive it you can consider the following:
  1905.  
  1906.     01-05  Little : Disadvantage for 3 points. This person is
  1907.            less than 4' in height and has to deal with the stereotypes
  1908.            and problems therein. This person has to buy their clothes
  1909.            in the children's department of stores (-10% to costs)
  1910.            but must equip their furniture etc specially (+20% to cost).
  1911.            Gives an effective -3 to appearance to anyone taller than
  1912.            them due to society prejudice. -3 from thier doing HTH or
  1913.            Martial arts damage.
  1914.            
  1915.     06-15  Small : Disadvantage for 1 Point. This person is less
  1916.            than 5' tall in height. If female they buy Petite clothes
  1917.            but has to often alter the clothing by hand or pay for
  1918.            it to be altered. They all -1 from doing HTH/Martial damage.
  1919.            If male gives -3 APP to anyone taller then them due to
  1920.            prejudice within society in general. PROW potential gets
  1921.            a +1 over racial.
  1922.  
  1923.     16-80  Average : 5' to 6' is average range for people and offers
  1924.            no special modifiers or costs.
  1925.  
  1926.     81-95  Tall : 6'1 to 6'5 is tall. Disadvantage for 1 point. Adds
  1927.            10% to clothing costs, if male, 20% if female. If female
  1928.            it gives them a -3 to Appearance when dealing with males
  1929.            of lesser height.
  1930.  
  1931.     96-00  Towering : 6'6 to 7'5. Disadvantage for 3 points. Adds
  1932.            30% to clothing costs. Gives a -3 to Appearance when 
  1933.            dealing with anyone of lesser height. Movement indoors is
  1934.            slowed by 1/4 due to doorway heights etc. Gets +1 to all
  1935.            HTH/Martial Damage due to leverage factors. PROW potential
  1936.            is lowered by 3 from normal racial maximums.
  1937.  
  1938. :History
  1939.  
  1940.     Player characters ALWAYS have had a past life before they became
  1941. Adventurers. Each character gets a roll on the following table to help
  1942. flesh out this information:
  1943.  
  1944.     ~Ageless~ advantage characters can roll TWICE on this table and
  1945. choose which of the two results is the one they want.
  1946.  
  1947.     ROLL    RESULT
  1948.     ----    ------
  1949.     01-25   Character has been living a mundane life for the past year
  1950.             working rather boring but stable positions and has an 
  1951.             additional $1500 saved up in the process. Job has now ended,
  1952.             leaving them at loose ends.
  1953.     26-30   Character has recently had a very close friend die from
  1954.             tragic accident and partially blames themselves for the death. 
  1955.     31-32   Character has recently had a close friend or relative die
  1956.             from AIDS.
  1957.     33-34   Character has recently had a distant relative pass away and
  1958.             leave them a stipend of $250 in a will - they never really
  1959.             knew the relative.
  1960.     35-40   Character has been eating well and exercising regularly,
  1961.             +1d10 HTK.
  1962.     41-60   If character is a mage, they've been training in spare time,
  1963.             increases one spell of their choice to +1 Rank. Else the
  1964.             character has recently had a VERY successful business activity
  1965.             pay off and has an additional $500 on hand.
  1966.     61-89   If character is a Mage then they have managed to expand 
  1967.             their capacity +10 thru regular practice; Else they have had
  1968.             another $500 windfall on a lottery ticket.
  1969.     90-95   Character has had a frightening experience in the past month
  1970.             that has had a lasting impression. Roll Once on Phobia Table.
  1971.     96-00   Character has been severely ill or wounded recently, and is
  1972.             just now recovered. -1 HTK.
  1973.  
  1974. :Initiative
  1975.  
  1976.    Initiative in non-combative situations is purely at GM's discretion.
  1977. In combat initiative is decided by each involved individual rolling 1d10 
  1978. and adding this to their Prowness. Highest goes first, and then 
  1979. downwards in numeric order to lowest. If two match they have simo 
  1980. action.
  1981.  
  1982.    Drawing Weapon reduces the initiative by 5 for things like swords,
  1983. reduces it by 10 for bows that need to be strung before usage.
  1984.  
  1985.    Initiative may be modified by GM's determination of the situation,
  1986. or by things such as character disadvantages.
  1987.  
  1988.    SURPRISE can occur in a game, just leading into combat, under 
  1989. certain circumstances, in which case anyone who is surprised will not
  1990. be able to act that round. This usually occurs in the case of an
  1991. ambush....
  1992.  
  1993. :Latent
  1994.  
  1995.    A Latent is someone who has a Magical Aptitude of at least 1, who
  1996. has had no spellcasting training. They will APPEAR to be mundane 
  1997. until they are made to realize their potential by a mage in most cases
  1998. (A few may discover things themselves, becoming either a Wild Latent
  1999. or a Rogue Mage).
  2000.  
  2001.    A Wild Latent is a Latent who can tap some of their Aptitude and
  2002. Capacity, producing effects with some slight success. In mechanics
  2003. this means a roll vs their INT whenever they try to make something
  2004. work (in a rather uncontrolled fashion).
  2005.  
  2006.    These should not be confused with a 'One Trick Pony' (also called
  2007. a singlespeller or a One Shot Mage). These are persons who have had
  2008. training in a single Tradition enough to know a Single spell only,
  2009. but may have many ranks with that one spell built up over a period
  2010. of time [an extremem specialist]. These folks KNOW the score, but
  2011. either left training prematurely or chose the path as they felt the
  2012. one effect they have was all they wished out of magic in life.
  2013.  
  2014.    These terms have all fallen into usage by their usage initially
  2015. within the technomage tradition, who have been responsible for much
  2016. of the distribution of magical information in the past ten years
  2017. thru bulletin boards, disks and CD libraries.
  2018.  
  2019. :Learning_Spells_In_Game
  2020.  
  2021.      Spells take 100 eps per power point base needed to cast them, so
  2022.      a 1 point spell costs 100 points and a 20 point spell costs 2000
  2023.      points to learn.
  2024.  
  2025.      The learning of spells works differently then that of learning a
  2026.      new skill when it comes to the TIME required to do so, and the
  2027.      fact that one does NOT have to be a trained teacher or a teacher
  2028.      rank in Spellcasting to teach a single spell, since it is only
  2029.      a small fractional part of applying spellcasting knowledge.
  2030.  
  2031.      To Calculate the time needed to teach a spell we use a different
  2032.      calculation and table the is used in standard skills.
  2033.      
  2034.      In the following Formula Mage1 is the one who knows the spell,
  2035.      Mage2 is the student. Both MUST be of the same tradition!
  2036.  
  2037.      Spell Q Value  =  (Mage1 Intuition + Mage1 Aptitude + 
  2038.                        Mage1 Spellcasting Rank) + (Mage2 Intuition +
  2039.                        Mage2 Aptitude + Mage2 Spellcasting Rank)
  2040.                                 
  2041.                              Or in simplest terms:
  2042.  
  2043.                        (M1(I)+M1(M)+M1(R)) + (M2(I)+M2(M)+M2(R))
  2044.  
  2045.      Add 5 to the Spell Q Value if Mage1 has teacher skill.
  2046.      Add 5 to the Spell Q Value if the Mages have an active Apprentice
  2047.          Link spell between them. Add 3 for all other mental links
  2048.          or active telepathy (EXCEPT MIND-SPEECH EQUIV.)
  2049.  
  2050.   Q_Table
  2051.  
  2052. ------------------------------------------------------------------------- 
  2053.   SPELL POINT BASE         Q-Value's Time To Learn in HOURS                 
  2054. ------------------------------------------------------------------------- 
  2055.                  I  6-10  11-25  26-50 51-75  76-100 101-125 126-150 151+ 
  2056.                  ---------------------------------------------------------
  2057.      1               6      5      4     3      2       1       .5    .5  
  2058.      2-3             7      6      5     4      3       2       1     .5  
  2059.      4-5             8      7      6     5      4       3       2     1   
  2060.      6-10            9      8      7     6      5       4       3     2   
  2061.     11-15           10      9      8     7      6       5       4     3   
  2062.     16-20           11     10      9     8      7       6       5     4   
  2063.     21-25           12     11     10     9      8       7       6     5   
  2064.     26-30           13     12     11    10      9       8       7     6   
  2065.     31+             14     13     12    11     10       9       8     7   
  2066. --------------------------------------------------------------------------
  2067.  
  2068. :Magic
  2069.  
  2070.    Magic is, within game terms, the transformation of energy or matter
  2071. into a new state or form. The primary catalyst varies based upon the
  2072. desired effect, but always involves the will of an intelligence, the 
  2073. tapping of natural energies and/or matter. Nothing can be generated from
  2074. a void.
  2075.  
  2076.    Magic is such that no machine or other false intelligence can tap
  2077. and utilize its energies, and thus the rejection of science as to its
  2078. existence. The exception to this is the creations and devices that are
  2079. manipulated by Technomages. The existances of these beings is what has
  2080. spawned some level of interest in magic by the goverment and a few
  2081. foundations and corporations in recent years.
  2082.  
  2083.    All persons who perform magic are considered mages, no matter what
  2084. tradition they may follow or philosophy they may believe.
  2085.  
  2086.    Anyone who becomes a mage is reminded that "Once you've begun to
  2087. walk the paths of magic, there's no getting off it."
  2088.  
  2089.    Besides mages there are also Mundane and ~Latent*~ characters.
  2090.  
  2091.    Mundanes* have a tendancy to write off magical events occuring
  2092. around them to coincidence, illusions created by machines or hypnotism,
  2093. drug induced hysteria or advanced technology. They are often immune to
  2094. some kinds of magic because of their ignorence and lack of Magical
  2095. Aptitude.
  2096.  
  2097. :Magic_Capacity
  2098.  
  2099.    Magical capacity represents the maximum amount of energy that a
  2100. character can contain and control within themselves. It regenerates
  2101. with rest, based upon the character's Magical Aptitude Statistic.
  2102.  
  2103.    A character can contain more energy then they can regenerate, but
  2104. cannot hold more  than their capacity. They can expand their capacity
  2105. with experience* .
  2106.  
  2107.    Capacity begins as twice the character's Magical Aptitude.
  2108. An additional point is added for each education RANK spent on
  2109. the character's Primary Tradition at creation, upto 10 ranks.  Spent
  2110. energy recharges upto the Capacity, based upon sleep or meditation
  2111. performed (for more on Meditation see ~<!SKILLS.#01 Meditation>*~).
  2112.  
  2113.    A Character that has the ~Ageless~ advantage gets an extra 
  2114. Capacity point at start.
  2115.  
  2116.    Additionally at Character generation a player can spend some of
  2117. their generation points to increase Capacity directly, getting 5 points
  2118. of Capacity for every Point spent in this manner.
  2119.  
  2120.    Spent energy returns from sleep based upon one's aptitude (round
  2121. up when calculating this) and cannot exceed one's capacity (Excessive
  2122. energy is simply lost in dissipation):
  2123.  
  2124.         Eight Hours Sleep  =  100% of Aptitude regenerates
  2125.         Seven Hours Sleep  =   85% of Aptitude regenerates
  2126.         Six   Hours Sleep  =   75% of Aptitude regenerates
  2127.         Five  Hours Sleep  =   60% of Aptitude regenerates
  2128.         Four  Hours Sleep  =   50% of Aptitude regenerates
  2129.         Three Hours Sleep  =   35% of Aptitude regenerates
  2130.         Two   Hours Sleep  =   25% of Aptitude regenerates
  2131.         One   Hour  Sleep  =   10% of Aptitude regenerates
  2132.  
  2133.    Sleeping beyond 8 hours does not regenerate additional energy.
  2134.     
  2135. :Magic_Duration
  2136.                                                         
  2137.                    DURATION                   COST ADDITION  
  2138.  
  2139.               First Round                          0
  2140.               additional Round after 1st           1       
  2141.               5 rounds                             2
  2142.               1 Minute (10 rounds)                 3       
  2143.               10 minutes (100 rounds)              5       
  2144.               1 hour (60 mins, 600 rounds)        10       
  2145.               1 day (24 hours, 14400 rounds)      30       
  2146.  
  2147. At the end of the duration of a spell the caster can choose whether
  2148. to maintain it again for that length of time or to let it expire.
  2149. If they Choose to Maintain it they again pay the Duration cost in
  2150. energy but do NOT have to recast the spell or pay other costs for
  2151. it.
  2152.  
  2153. :Magic_Range
  2154.  
  2155.   ~RANGE~ adds to the cost of a spell. All spells are range 0 (Touch)
  2156. at start, unless energy is placed into the spell. The following chart
  2157. gives the costs based upon range as compared to those produced by game 
  2158. weapons etc. Normally Line of Sight is needed to target with a spell
  2159. unless special area effects or categories are involved in the spell.
  2160.                                                                  
  2161.                  RANGE CLASSIFICATION            ADDITIONAL COSTS  
  2162.                                                                    
  2163.                  Touch (Requires RTH)                none          
  2164.                  Short               30' (10y)         1           
  2165.                  Medium              60' (20y)         3           
  2166.                  Long                90' (30y)         5           
  2167.                  Far                120' (40y)        10           
  2168.                  Extreme            360'(120y)        15           
  2169.                  Distant            720'(240y)        20
  2170.                  Anything LOS beyond 720'             25           
  2171.                                                                 
  2172.                 (See also : Spellcasting_Blind* )
  2173.  
  2174. Remember that the range is the MAXIMUM the effect can reach, not the
  2175. minimum it can be used on!
  2176.  
  2177. :Magic_Save
  2178.  
  2179.     A saving throw against a magic spell ONLY applies when the effect
  2180. is against a sentient target that is conscious and not willing their
  2181. defenses down.
  2182.  
  2183.     The save against a spell is the Target Being's INTuition plus, if
  2184. they have any, their Magical Aptitude. Against this they make a save
  2185. percentage roll and if they make the number or less then they have
  2186. saved and the spell effect fails.
  2187.  
  2188.      Some Characters will have modifiers to saves against certain kinds
  2189. of magic forms or traditions as well to improve their chances.
  2190.  
  2191. :Magic_Targets
  2192.  
  2193.   ~TARGETS~ adds to the cost if multiple beings are to be targeted by
  2194. a spell. Each additional being after the first adds another 5 points to
  2195. the spell cost and calls for a separate save for each of the involved
  2196. targets (so that all get defensive factors). Range, Duration etc do NOT
  2197. have to be paid for a second time.
  2198.  
  2199. :Magic_Traditions
  2200.  
  2201.    All magic practitioners are usually trained by a tradition. This is 
  2202. the format that a person has learned how to do magic in. Not all magic
  2203. traditions are compatible or even hospitable to each other, many are in
  2204. positions of rivals or competitors and some even as enemies.
  2205.  
  2206.    Each tradition has certain skills it associates with itself that an
  2207. initiative must learn as a basis of the tradition (Ex: A Technomage
  2208. MUST have at least computer operation skill). They may also have some
  2209. restrictions in their operation (such as Alchemists) and practices.
  2210.  
  2211.    From a Tradition a Mage learns a collection of skills, and of course
  2212. will learn SPELLCASTING, the skill needed to cast a spell (its what
  2213. being a mage is all about, of course!) Mages do NOT require certification
  2214. in Spellcasting or in the related skills, just that you can perform 
  2215. them and deal with the basics.
  2216.  
  2217.    Spellcasting is an INT based skill, but DOES require the person
  2218. to have a Magical Aptitude of at LEAST one point to utilize. Normally
  2219. it cannot be learned as a NEW skill within gameplay, since a large
  2220. amount of time is involved, so if you wish to be a mage you should 
  2221. take at least one rank in it at start for ease of play.
  2222.  
  2223.    A Mage, after investing the number of educational ranks they have
  2224. placed in the skill gets their EDUCATION invested multiplied by their
  2225. Aptitude in spells from their own Tradition list, so a Mage with a
  2226. 20 Aptitude and 2 EDU invested would get 40 Points worth of spells (base)
  2227. that they pick from that Traditions spell List. They could pick 40 
  2228. one point spells, two 20 point spells, or a wide mixture of everything,
  2229. so long it adds up to the total. They cannot buy a spell with a HIGHER
  2230. Base casting cost then their MAGICAL APTITUDE stat and be able to
  2231. cast it themselves.
  2232.  
  2233.    Since ALL spells in the system now get some benefit from having
  2234. multiple Ranks (except some of the VERY simplest of spells) when
  2235. choosing spells a player may for the character choose to buy the same
  2236. spell TWICE (or more) and for each additional 'purchase' they get to
  2237. add a rank to their knowledge of the spell. 
  2238.  
  2239.    A mage can have a second Tradition, so long as it is not one that
  2240. conflicts specifically with their MAJOR tradition. A second tradition
  2241. is always that, so that the mage will always be -20% from their normal
  2242. Spellcasting percentage to cast spells in that tradition, and only get
  2243. their Aptitude in Spells in that tradition (no multiplier), but has to
  2244. expend an extra education point to have it (though it helps not their
  2245. casting ability). A third tradition (rare) would be at -40% to spellcast
  2246. from, get only Aptitude in spells in it and would also cost an extra
  2247. education point. You cannot take a second or third tradition if it 
  2248. negates the training base of spellcasting (if you have 2 education in
  2249. spellcasting you cannot take a second tradition, if you have less than 
  2250. five education points invested you cannot take a third tradition etc).
  2251.  
  2252.    Remember that if you take more than one tradition you still MUST 
  2253. get all the requisite skills for the other traditions you take, so
  2254. it can get quite expensive in points to have too many traditions.
  2255.  
  2256.    To gain a new tradition while in play takes a teacher, the learning
  2257. of all the prerequisite skills for the tradition, and the time and
  2258. experience to learn a difficult skill (see ~<!SKILLS.#01>*~).
  2259.  
  2260.       For info on specific traditions : ~<!trads.#01>*~
  2261.    
  2262. :Missile
  2263.  
  2264.     Missiles are weapon attacks that consist of throwing or firing
  2265. a propelled object at increased velocity where 50% of the damage or
  2266. more is caused by the velocity. Ranges are considered for 'accuracy' 
  2267. in the following information and are NOT necessarily the maximum range.
  2268. If an attempt to use a missile is at a Longer range than below, subtract
  2269. 25% from the users chance to hit target for EACH additional range class
  2270. increase. One Missile attack per round is possible unless a character
  2271. has 10 skill levels or more with the weapon, in which case ONE 
  2272. additional attack can be accomplished with the missile on the same
  2273. target. This does NOT apply to Crossbows, Slings, Spears or Javelins.
  2274. Crossbows and Prods take 1 full round to reload unless they are the
  2275. 'repeating' design style found in some oriental cultures.
  2276.  
  2277. SHORT = 30' MEDIUM = 60' LONG = 90' FAR = 120' Extreme = 360' Distant =720'
  2278.  
  2279.           WEAPON            DAMAGE         RANGE CLASS   
  2280.           -------           ------         -----------   
  2281.     Axe,hand (hatchet)      1d10+6         SHORT         
  2282.     Bow, Compound Light     2d10+4         LONG          
  2283.     Bow, Compound Heavy     2d10+8         FAR           
  2284.     Bow, Long               1d10+8         FAR           
  2285.     Bow, Short              1d10+6         LONG          
  2286.     Crossbow, Heavy         2d10+10        FAR           
  2287.     Crossbow, Light         1d10+8         LONG          
  2288.     Crossbow, Repeating     1d10+8         MEDIUM        
  2289.     Crossbow, hand          1d10+5         MEDIUM        
  2290.     Crossbow, Sniper        2d10+5         EXTREME  (Can add Sights too)
  2291.     Dagger, Throwing        1d10+4         SHORT         
  2292.     Dart                    1d10+3         SHORT         
  2293.     Javelin                 1d10+4         MEDIUM        
  2294.     Prodd                   1d10+3         LONG          
  2295.     Sling                   1d10+1         LONG          
  2296.     Spear                   1d10+6         MEDIUM        
  2297.     Staff Sling             1d10+4         FAR     (no SHORT shots)
  2298.     Throwing Stars          1d10+3         SHORT         
  2299.                                                          
  2300. NOTE : 2 Throwing stars can be thrown in one round normally, 3 if
  2301.        trained at 10 skill levels (100%) or better
  2302.  
  2303.        The repeating crossbow is an expensive and relatively
  2304.        rare device. It holds a clip of 5 bolts and allows them
  2305.        to be lever loaded, so that no time is lost between shots
  2306.        in reloading as in a standard crossbow. Of course when the
  2307.        5 shots are gone then it DOES take 2 rounds to fully reload
  2308.        the clip.
  2309.  
  2310.    Unlike Oerth RPG, damage is considered to be applied overall and
  2311. any armour is applied, with specific locale modifiers, except when the
  2312. attacker is using aimed blows.
  2313.  
  2314.    This is in the interest of combat simplicity.
  2315.  
  2316. :MOVEMENT
  2317.  
  2318.         We assume for game mechanics that a person can move easily at
  2319. a rate of about 30' per round (just shy of 2mph) while performing other
  2320. actions. They can move unobstructed at a rate of 60' per round if not
  2321. taking any physical action. They can move 90' per round over flat, 
  2322. clear, unobstructed terrain while they perform no actions physical or
  2323. mental for short periods of time after spending a round in movement.
  2324.  
  2325.        Thus at the middle range we are assuming they can achieve a
  2326. 10 minute mile (10' per second) rate with normal encumbrance and
  2327. non-hazardous terrain.
  2328.  
  2329.        A cluttered terraine reduces progress by 1/3 of the stated
  2330. footage above, as would attempting to move stealthily/silently or to
  2331. follow a trail while doing so.
  2332.  
  2333.        Thus someone moving across a cluttered terraine, stealthily
  2334. while prepping a spell can cover 30-10=20-7 = 13'/round.
  2335.  
  2336. :MUNDANE
  2337.  
  2338.    A Mundane is the term used within the rule system and among many
  2339. magicians for a personage who does not really believe in magic or who
  2340. lacks any Magical_Aptitude* points entire.
  2341.  
  2342.    Mundanes are the majority of the population of the world and often
  2343. go about blindly unrealizing that magic abounds around them and that
  2344. the supposedly structured and organized world they perceive as real
  2345. is far more complex then they perceive.
  2346.  
  2347.    Player characters are never really mundanes. They may be not 
  2348. possessing of magical aptitude, but will always be 'different' and more
  2349. open minded to the existence of magic even if they cannot perform it.
  2350. Once their lives have been touched by magic, non-human races and the
  2351. like they will never be the same again.
  2352.  
  2353.    Unusual Mundanes DO exist, who may possess Advantages, making them
  2354. challenges for mages to deal with.
  2355.  
  2356. :NPC
  2357.  
  2358. Shorthand term for 'Non-Playing Character' in the game. NPC's are
  2359. all characters NOT played by an actual player but utilized by the
  2360. Gamemaster in the adventure for plot, roleplay and combat.
  2361.  
  2362.  
  2363. NPC's are just like real people in many ways and deal with all the
  2364. usual problems associated with such.
  2365.  
  2366. Experience gain for NPC's is based on one of two factors, if an NPC
  2367. is heavily involved in a game run then they get the average of the
  2368. roleplaying eps earned by the player characters as a group.
  2369.  
  2370. If an NPC is only mildly involved in a run then they receive only 
  2371. 10% of the experience average for the run.
  2372.  
  2373.  
  2374.    NPC eps are always rounded to the nearest 10.
  2375.  
  2376. :PC
  2377.  
  2378. Shorthand for 'Player Character' in this game, that is a character
  2379. run by a player in the game, in contrast to NPC* a character played
  2380. by the Gamemaster as part of the adventure occurring.
  2381.  
  2382. :Previous_Play
  2383.  
  2384.     This is an ADVANCED rule and is used only with GM agreement. It
  2385. allows a player that is retiring a character, or who has lost a
  2386. character to death or who is placing a character into long term down
  2387. time from the rest of the party and introducing a new character to
  2388. avoid being quite so disadvantaged.
  2389.  
  2390.     Basically the GM awards 1 construction point for each play session
  2391. that the player's previous character was involved in, including side
  2392. runs. It does NOT include sessions where the character was in NPC mode,
  2393. earned NO experience or was run by another player because the player
  2394. didn't attend the game.
  2395.  
  2396.     It benefits players who keep characters alive for long periods of
  2397. time and disadvantages those who keep changing characters or who
  2398. keep dying foolishly or who only make an occasional game. This seems
  2399. fair and an evenhanded way of handling the situation.
  2400.  
  2401. :Property
  2402.  
  2403.     The character gets 1 roll plus 1 roll for every 20 points of WEALTH
  2404. they have after purchasing all skill training. If roll duplicates
  2405. (ex: rolling two vehicles and they possess only one vehicle skill, then
  2406. take the second option on the entry.) ~Ageless~ advantage characters
  2407. get an extra roll on the table as well.
  2408.  
  2409.    ROLL     RESULT
  2410.    ----     ------
  2411.    01-20    Tools for One Specialized Trade Skill (EX; Thieves Tools,
  2412.             Leatherworking kit, Sewing kit, Armour repair kit, 
  2413.             cooking gear, etc) that the character is trained in.
  2414.             Player chooses which skill. Otherwise +$100 to cash on hand.
  2415.    21-25    One weapon the character is trained in, non-magical.
  2416.             (If has no weapon skills then add + $300 to cash on hand.)
  2417.    26-55    One vehicle the character is trained in driving or
  2418.             Pilot skills. Otherwise +$500 to cash on hand.
  2419.             Vehicle is assumed to be used but in good condition.
  2420.             Vehicle is owned outright (no outstanding loan).
  2421.    56-60    Character has STOCK in a major corporation that pays a
  2422.             quarterly dividend of WEALTH * 10 and has the latest
  2423.             quarters dividend in cash on hand at start. (GM's choice
  2424.             of stock - stock was an inheritance!)
  2425.    61-65    If character has computer operator skills or better then
  2426.             they have a computer system of their own (used 586,
  2427.             600 Meg Drive, modem, CD Rom & FLoppy drive with SVGA).
  2428.             Second roll they get a portable with a 300 Meg drive.
  2429.             Third roll, or if NOT a computer competent then they
  2430.             get +$1000 to starting funds.
  2431.    66-70    Character owns a condo with an annual service and tax
  2432.             fee of $3500 (and is assumed to have just paid the 
  2433.             years fee).
  2434.                If second roll the character owns a small Townhouse
  2435.             (6 rooms) and pays annual taxes/fees of $5,000 on it.
  2436.             With annual fee having been just paid recently.
  2437.    71-75    Character owns reasonable furnishings for their apartment,
  2438.             dorm, group house, condo or house (if second roll then
  2439.             +$250 to starting cash, unless the character is self
  2440.             employed in which case they can have office furnishings).
  2441.    76-85    One major appliance for their place of residence from
  2442.             the following list (or +$100):
  2443.               
  2444.                 Refrigerator   VCR                 Freezer
  2445.                 Washer         Color Television
  2446.                 Dryer          Stereo System
  2447.  
  2448.    86-89    +$50 in cash! 
  2449.    90-98    Any 12 pieces of excellent clothing from the price lists.
  2450.    99       Complete set of Encyclopedia Britanica (2 years old)
  2451.             (if second roll then +$25)
  2452.    00       Nifty cheap digital watch (if second roll on this then +$10).
  2453.  
  2454. :Races
  2455.  
  2456.      Races can either be chosen (with GM's agreement) or be rolled 
  2457. randomly (as per the table below). Non-humans are normally hidden
  2458. among humanity while growing up and most humans do not believe in
  2459. the presence of such among them. Note that the stat modifiers
  2460. listed (for example to PROW) are NOT added to the stat by the race
  2461. choice - these simply increase the allowed RANGE that the stats can be
  2462. bought up to by in character generation and for later experience
  2463. increase of stats. 
  2464.  
  2465.      Remember the ONLY statistic that can be 0 at start is Magical
  2466. Aptitude, and this does NOT apply to races that have an aptitude 
  2467. above 25 by pluses below (they MUST take the minimum!)
  2468.  
  2469.  
  2470.      Non-Humans have an advantage or disadvantage value, represented
  2471. by a positive or negative construction point cost.
  2472.  
  2473.  ROLL    Race & Notes
  2474.  ----    ------------
  2475.  01-79   Human    :  the standard in the system, it has a maximum
  2476.                      25 in A, H, I, P, M. Minimum of 3 in each,
  2477.                      except M (min. 0).
  2478.                      Construction Cost = 0
  2479.  
  2480.  80      High Elf : +10 M. +5 P, A & I. -5 H.
  2481.             Immune to all Sleep & Charm spells.
  2482.             Infravision 90'.
  2483.             Nightvision 60'
  2484.             Lifespan averages 1200 years.
  2485.             Height 5' - 5'5.
  2486.             Elves tend to be slighter of frame than the human norm.
  2487.                and possess pointed ear lobes.
  2488.             Construction Cost : 20
  2489.  
  2490.  81      1/2 Elf, 1/2 Human : +5 I, A, P, M.
  2491.             Lifespan of about 250 years.
  2492.             Infravision 60'.
  2493.             Construction Cost : 5
  2494.  
  2495.  82      Dark Elf (Drow) : +5 P. + 10 I, M.
  2496.             Immune to all Sleep & Charm spells.
  2497.             Infravision 120'.
  2498.             Nightvision 60'.
  2499.             Height 4'5 - 5'5.
  2500.             Lifespan averages 800 years.
  2501.             Drow are Dark skinned elves that range from a dusky grey
  2502.                tone (as found among Human Egyptians etc) to a full
  2503.                dark brown/Black (as found among Africans and those of
  2504.                African descent).
  2505.             Construction Cost : 15
  2506.  
  2507.  83      Gypsy : +5 I, A. +10 P, M.
  2508.             Night vision 90'
  2509.             They add +2 for each 10 APP if rolling on Relationships table
  2510.             Have their own spoken-only tongue that isn't taught to an
  2511.                outsider (Language Skill : Romany).
  2512.             Lifespans are about 250 years. (A Gypsy at 100 looks like they
  2513.                are still in their 20's, around 200 they look about 40 etc.)
  2514.             Gypsies are a nomadic people, said to have a distant
  2515.                connection to the elves in the past, and 25% of all gypsies
  2516.                have elf-like ears.
  2517.             Gypsies do not own land and do not respect the rights
  2518.                of land owners. They believe they may travel as they would
  2519.                over the face of the world.
  2520.             Gypsies primarily wear brightly colored clothing, to
  2521.                distinguish themselves from the Ganjo.
  2522.             Gypsies believe in a true tribal mentality and guard their
  2523.                own from the Ganjo, the outsiders.
  2524.             Gypsy culture has not the sexual problems that modern man
  2525.                does, they are polygamous, with group families that span and
  2526.                grow. 
  2527.             It is said that the Gypsy curse is a strange power of these
  2528.                people, and acts different on whoever it is cast, resulting
  2529.                in great sorrow in the victim of it. How, why and what it
  2530.                works and does cannot be explained here.
  2531.             They are friendly with the occasional Werecreatures and have
  2532.                been known to have such as allies. They dislike Dwarves and
  2533.                Gnomes, and will go out of their way to antagonize them.
  2534.             There are tribes of gypsies who are human and not in
  2535.                descendancy from elves in any way, but which are part of
  2536.                the culture. They Have Normal Human vision and lifespans,
  2537.                no pointed ears, and the only racial discrepancy is that
  2538.                they have a slightly higher (+5) add to M.
  2539.             Construction Cost : 10
  2540.  
  2541.  84      Dwarf : +5 H. -5 I, A, M.
  2542.             height 4-4.5 feet.
  2543.             Infravision 60'
  2544.             Nightvision 60'.
  2545.             Lifespan average of 450 years.
  2546.             Dwarves Get to add Their HARDINESS to their INTUITION for
  2547.                defense against magical attacks or when a Magic save is
  2548.                needed vs Intuition.
  2549.             Dwarves are 90% protected against poisons.
  2550.  
  2551.             Although Dwarves are more limited by their racial maximums,
  2552.             there ARE Dwarves who take up magic, who can end up with 
  2553.             potent saving throws if they have maximized stats
  2554.             (I 20 + M 20 + H 30 = 70%!).
  2555.             Construction Cost : 10
  2556.  
  2557.  85      Gnome : +5 H, P, M. 
  2558.             Infravision 60'.      
  2559.             Lifespan of about 600 years.
  2560.             Cousins of the Dwarves, they do not share their magic
  2561.                defenses, but DO share their poison protection (but at 75%).
  2562.             Construction Cost : 15
  2563.  
  2564.  86      Changeling : +5 I, -5 H.
  2565.             Lifespan is unlimited.
  2566.             The changelings are a race of humanoids with natural
  2567.                shapeshifting abilities. Changelings can, at will,
  2568.                change their appearance, able to take on any humanoid
  2569.                form between 2' and 7' in height with an apparent mass
  2570.                to fit, of any race within those ranges.
  2571.             They do NOT modify their actual stats, but can manipulate
  2572.                their appearance to appear less or more attractive as
  2573.                needed.
  2574.             They are so complete in their changes as to be able to
  2575.                even change their sex to suit a need. They are able to
  2576.                breed with other races, but the offspring are 90% true to
  2577.                their mates race and 10% become full changeling (their are
  2578.                no half-blooded ones!). If trained in Disguise they can
  2579.                take the shape of SPECIFIC persons, based on that skill roll.
  2580.             Changelings can only have 1 memorized form per I. point.
  2581.             Construction Cost : 15
  2582.  
  2583.  87      MereFolk : +5 A, M.
  2584.             Can breathe both air and water (Amphibious)
  2585.             Begin with Swimming as a natural skill.
  2586.             +5 Initiative while in water.
  2587.             Merefolk take double damage from all fire based attacks.
  2588.             Merefolk take double damage from Exposure to dehydrating
  2589.                weather effects.
  2590.             Lifespan averages 80 years (like humans)
  2591.             Construction Cost : 5
  2592.  
  2593.  88      Vasharu  :  +5 A, M, P. -5 H.
  2594.             Height 5-6'         
  2595.             Weights -.25 from normal range.
  2596.             Natural Hermaphrodites (both male & female sexual features)
  2597.                (They have both primary and secondary organs).
  2598.             Vasharu among their own kind breed true.
  2599.             If mating with a non-Vasharu they are unlikely to produce
  2600.                offspring, but if they do there is a 80% probability of
  2601.                such being Vasharu, otherwise it will be of the race and
  2602.                traits of the other parent.
  2603.             Lifespan averages 80 years
  2604.             Construction Cost : 5
  2605.  
  2606.  89      Giants : +20 H. -5 I, A, P, -10 M.
  2607.             Height 7'-9'
  2608.             See Also HEIGHT* disadvantages
  2609.             Lifespan averages 60 years. 
  2610.             Construction Cost : 0
  2611.  
  2612.  90      1/2 Giant, 1/2 Human: +10 H. -5 P, M.
  2613.             Height 7'-8'
  2614.             See Also HEIGHT* Disadvantages
  2615.             Human range lifespan
  2616.             Construction Cost : 0
  2617.  
  2618.  91      Nymph : +5 A, M, P. -5 H.
  2619.             Height 5'-5'5  
  2620.             Nightvision 60'
  2621.             +12 to roll on Relationship table if taken
  2622.             Lifespan averages 500 years
  2623.             These females are human appearing but lack body hair except
  2624.                on the head (various shades).
  2625.             Nymphs are capable of mating with humans and elves, but 
  2626.                produce offspring rarely due to a limited fertility period.
  2627.                Nymphs always breed true and produce Nymph children.
  2628.             Construction Cost : 5
  2629.             
  2630.  92      Shadoe : + 5 A, H, I, M, P.
  2631.             Height 4'9 - 6'
  2632.             Infravision 60'
  2633.             Immune to All known Diseases
  2634.             Lifespan averages 1000 years (do not appear to age beyond 25)
  2635.             Males are swarthy skinned and dark haired, females are
  2636.                light haired and pale skinned.
  2637.             Descendants of the dimensional travelers known once
  2638.                as Shadowlords.
  2639.             Construction Cost : 20
  2640.  
  2641. :Lycanthropes (weres)
  2642.  
  2643.          All Lycanthrope sub-races possess unique factors to themselves,
  2644.          but there are some similarities that are shared by them all
  2645.          as a category:
  2646.  
  2647.             Three forms : One human, one pure animal and one hybrid
  2648.                           Animal forms are generally described below,
  2649.                           by category, player decides specific. The 
  2650.                           hybrid form shares qualities of both human 
  2651.                           form and of animal, including speech capabilities.
  2652.                           and ability to use tools with limbs etc. They
  2653.                           can cast HUNG spells in any form without penalty.
  2654.                           They usually take penalties for no voice or hand
  2655.                           gestures when in animal form.
  2656.             They regenerate at a rate 1 HTK per hour, except when in
  2657.                           contact with silver. 
  2658.             Silver weapons and silver plated weapons do double damage.
  2659.             Lifespan is normal human range
  2660.             Immune to Polymorph-type spells
  2661.             Lycanthropy is NOT a disease spread by bites etc, it is
  2662.                           purely hereditary in nature.
  2663.             Lycanthropes control their shifting between forms via an
  2664.                           EASY, INT-based skill, SHAPESHIFTING. A klutz 
  2665.                           on the skill causes them to be stuck in one
  2666.                           form for a period of time. If a lycanthrope
  2667.                           is stuck in a form, he is immune to involuntary
  2668.                           changes.
  2669.             The moon's phase can affect how easy it is to change by 10%.
  2670.                           Untrained lycanthropes will frequently change
  2671.                           involuntary, and occasionally get stuck.
  2672.             Lycanthropes who are under stress may assume animal form and
  2673.                           will be unable to change back until the stress
  2674.                           is removed.
  2675.             Lycanthropes may assume human form when they fall asleep (or 
  2676.                           are knocked unconscious).
  2677.             Normal clothing worn by a lycanthrope will be assumed into the
  2678.                           form and reappear when reverting to human. A
  2679.                           skill roll is required for heavy or loose items.
  2680.                           Anything made of silver will be left behind.
  2681.  
  2682.          Other were's are by GM's discretion and should be discussed
  2683.          with such in regards to design (ex: dolphins, seals, sharks,
  2684.          alligators, elephants, etc).
  2685.  
  2686. 93       Apes   : +5 H, I, P.
  2687.             +20% to climbing when in hybrid/full forms
  2688.             Enhanced hearing in hybrid/full forms.
  2689.             Tail counts as extra limb in full form
  2690.             +5% added to all Prow saves/skills in full form
  2691.          examples : chimpanzee, gorilla, orangutan, spider monkey
  2692.             Construction Cost : 10
  2693.    
  2694. 94       Avian  : +5 I, M. -5 H.
  2695.             Enhanced Distance vision in Hybrid/full
  2696.             Flight in most Full forms, thrice running speed of man 
  2697.             +10 to P added when in flight in Full form only.
  2698.             If flightless then double running or swimming speeds
  2699.             Talons 1d10+4 in Full form if raptor
  2700.          examples : Eagle, Emu, Hawk, Parrot, Raven, Sparrow
  2701.             Construction Cost : 5
  2702.  
  2703. 95       Canine : +5 H, I, P.
  2704.             Enhanced Sense of smell in Hybrid/full
  2705.             Enhanced Sense of Hearing in Hybrid/full
  2706.             Bite does 1d10+6 dmg in Hybrid/full 
  2707.             Double running speed when in full form 
  2708.          examples : Fox, Dog, Wolf
  2709.             Construction Cost : 15
  2710.  
  2711. 96       Equine : +5 H.
  2712.             Enhanced Sense of smell in Full Form.
  2713.             Hoof stomp does 1d10+6 dmg in Full Form
  2714.             Double running speed when in full form
  2715.             Double carrying capacity in weight in full form
  2716.          Examples : burro, Horse, mule, zebra            
  2717.             Construction Cost : 5
  2718.  
  2719. 97       Feline : +10 P. +5 M. -5 H.
  2720.             Enhanced hearing in hybrid/full form
  2721.             Enhanced nightsight (all forms)
  2722.             Claw attack does 1d10+4 in hybrid/full form
  2723.             Claws help with climbing (+20%) in hybrid/full forms
  2724.          examples : housecat, lion, panther, tiger
  2725.             Construction Cost : 10
  2726.  
  2727. 98       Rodent  : + 5 P. -10 H.
  2728.             Enhanced hearing in hybrid/full
  2729.             Enhanced sense of smell in all forms
  2730.             Enhanced nightsight in hybrid/full
  2731.             Bite attack does 1d10+4 in hybrid/full
  2732.             Claws help with climbing (+20%) in full form
  2733.             Radar Sense & Flight at twice running (if bat) in full           
  2734.             Gliding in full form at running (if flying squirrel)
  2735.          examples : bat, gerbil, hamster, mouse, rat, squirrel
  2736.             Construction Cost : 5
  2737.  
  2738. 99       Serpent : + 5 P, M. - 10 H.
  2739.             Enhanced sense of Taste in all forms
  2740.             Enhanced sense of Smell in Full form
  2741.             Resistance to Heat based attacks (1/2 dmg) in hybrid/full
  2742.             Double movement speed when in full form
  2743.             Bite 1d10+4 (if venomous then save HARD or additional 1d10)
  2744.          examples : black snake, coral snake, rattlesnake, waterviper
  2745.             Construction Cost : 5
  2746.  
  2747. 00       Ursine : +10 H. -5 I.
  2748.             Enhanced Sense of smell in full form.
  2749.             Claw attack does 1d10+8 in Hybrid/full form
  2750.             Bear HUG attack does 2d10 crushing dmg in full form.
  2751.             Resistant to cold based attacks (1/2 dmg) in Full form
  2752.          examples : any bear (black, brown, grizzly, etc), Yeti
  2753.             Construction Cost : 20
  2754.  
  2755. :Ranks
  2756.  
  2757.    Ranks are a way to apply ordinary experience points. A rank is bought
  2758. with a particular Spell by a mage, for 500 points of experience. This 
  2759. will reduce the Casting Time of the spell by one round per additional
  2760. rank over the initial first the spell is known at, but never below a
  2761. one round casting time.
  2762.  
  2763.    Some spells also increase their maximum effects by increasing ranks,
  2764. such as increased damage or area of effect, and these will be noted on
  2765. the spell lists. A caster CAN choose to reduce the effect of a spell
  2766. they are casting, but NEVER below the effects of the spell at Rank 1.
  2767.  
  2768. :Regeneration
  2769.  
  2770.   Certain races, beings and creatures regenerate. You cease to regenerate
  2771. once you are in negative HTK for 10 rounds or more (See Death*), or below
  2772. negative 9 HTK. You cannot regenerate someone dead back to life.
  2773.  
  2774.   Regeneration is NOT possible from negative HTK if the damage was caused
  2775. by fire or acid.
  2776.  
  2777. :Relationships
  2778.  
  2779.    Player characters have existed for some period of time before the
  2780. game and MAY have developed some romantic relationships over this time
  2781. that would fall into the characters history. This section is optional.
  2782.  
  2783.    ROLL   RESULT
  2784.    ----   ------
  2785.   -10-05  Virgin with NO physical relationships or emotional ones
  2786.           ever in lifetime up to now.
  2787.    06-10  Platonic emotional relationship in the past that ended
  2788.           in sorrow.
  2789.    11-15  Character (IF living with Parent - See Background*)
  2790.           was the victim of undesired incest.
  2791.    16-20  Character (If Living with Siblings) had experimental
  2792.           sexual involvement with sibling.
  2793.    21-25  Character had sex only once in a casual encounter.
  2794.    26-30  Character had sex only once in a PAID casual encounter
  2795.    31-50  Character had a regular sexual relationship that didn't
  2796.           last beyond a year with one individual.
  2797.    51-55  Character had a sexual relationship with a teacher or
  2798.           person they were apprenticed to.
  2799.    56-75  Character had a long-term sexual relationship with a
  2800.           peer that lasted longer than a year.  (1)
  2801.    76-80  Character had a long-term sexual relationship that
  2802.           ended due to the death of the partner.
  2803.    81-95  Character has had several regular sexual relationships. (1)
  2804.    96-98  Character has an illegitimate child from a long-term
  2805.           relationship (Reroll if character is not heterosexual) (1)
  2806.    99-100 Character has a Legitimate Child from a long-term relationship
  2807.           (Does not apply if the character is homosexual).  (1)
  2808.   100-105 Character had been involved in a three member relationship
  2809.           for a period of time. (2)
  2810.    106+   Character has had to resort to selling sexual favors
  2811.           in order to survive poverty at one point in life.
  2812.  
  2813.   When rolling on this table for ELVES always add +10 to the roll.
  2814.  
  2815.   Also characters should add +1 to their roll for every 5 points
  2816.   of APPearance they have. 
  2817.  
  2818.   Dwarves and Gnomes  Minus 10 from the roll due to culture influences.
  2819.  
  2820.   (1) Character MAY have a current sexual partner (NPC)
  2821.       By agreement and arrangement with GM.       
  2822.  
  2823.   (2) Characters may still be involved in the Menage a Trois and the
  2824.       other members may be PCs or NPC's by agreement and arrangement
  2825.       with the GM.
  2826.  
  2827. :Religions
  2828.  
  2829.    A bountiful number of religions exist, but their value to a
  2830. character is limited. Unlike OERTH there is no advantages to being
  2831. a priest/minister/rabbi/clergy to ones stats or skills, but there
  2832. may be social, political or financial advantages at times. A clergy
  2833. person must take religion and philosophy skills of at least 3 ranks.
  2834. But spends no extra points for their status otherwise. Players are
  2835. warned - play a religious leader and you will be expected to act
  2836. in character accordingly to the ethics/beliefs of that system.
  2837.  
  2838.    Religion is broken down to a specific Skill of Religions in 
  2839. general, leveled, which includes understanding other religions,
  2840. and Familiarity skills (NL) with particular religions. A Priest etc
  2841. must be CERTIFIED in religion skill to be doing such as an income
  2842. source. Layfolk (non-Priests) are best off to take simply Familiarity
  2843. skills. A Priest is considered to have, as part of their religion
  2844. skill, familiarity with 3 religions including their own. All others
  2845. must be studied seperately. Having familiarity gives you basic 
  2846. understanding of the belief system and its holidays etc, while having
  2847. Religion skill gives you an understanding of your own religion's
  2848. rituals, scriptures etc and the ability to perform such.
  2849.  
  2850. :Rogue_Mage
  2851.  
  2852.    The Rogue Mage is a Mage that hasn't learned magic thru the 
  2853. traditional concept of existing mage types but has instead rushed to
  2854. try to learn specific spells.
  2855.  
  2856.    Rogue Mages DO have an advantage beyond the variety of spells, they
  2857. can try to learn spells thru observing other mages cast spells. When 
  2858. doing so they cannot be involved in any other activity beyond watching.
  2859. After another mage has successfully cast a spell then they may attempt
  2860. to learn the effect, by making a roll against their INT+Magic Aptitude.
  2861. If successful they add the spell to their selection, else they have
  2862. failed.
  2863.  
  2864.    The rogue mage MUST spend the EPS to learn the spell even if they
  2865. fail the learning roll, thus it is difficult for them to acquire new
  2866. spells, BUT they learn it at the rank they saw it cast. They cannot
  2867. put eps into buying new ranks with the spell and cannot relearn a spell
  2868. at a higher rank then they already know it at until reaching their
  2869. teacher level.
  2870.  
  2871.    If the being they saw cast it was casting it with tools then they
  2872. MUST only cast it with duplicates of said tools. They CANNOT memorize
  2873. a Hung spell going off as such a spell is incomplete.
  2874.  
  2875.    Rogues cannot teach others their magic until they have achieved 
  2876. TEACHER rank in Spellcasting. At that point they cease to be true rogues
  2877. and instead are the founders of a new Mage Tradition Type, losing the
  2878. learning advantages of a Rogue, but gaining the ability to create NEW
  2879. spells.
  2880.  
  2881.    Rogues gain advantages if the have ~<!SKILLS.#01 Spell_Analysis>*~
  2882. As they make a skill roll vs it when observing a spell casting for
  2883. learning purposes, and if successful then they get a plus 10% to their
  2884. chance to learn the spell.
  2885.  
  2886.    Rogues cannot do research for Spell_Design*, Spell_Stacking* or
  2887. Spell_Modification* until they have reached TEACHER rank (10 EDU) in
  2888. spellcasting and thus are founders of their own tradition.
  2889.  
  2890.     Rogues cannot learn another tradition, until after they have reached
  2891. teacher rank in spellcasting.
  2892.  
  2893. :ROUND
  2894.  
  2895.    A Combat round is 6 seconds of real time activity, there are 10
  2896. rounds to the minute. Combat in real time tends to be fast paced and
  2897. often lasts only a minute or two in many situations before a conclusion
  2898. occurs.
  2899.  
  2900. :Sexual_Preference
  2901.  
  2902.    Its not my desire to make characters unplayable, so players can
  2903. decide their character's own sexual preferences (Hetero, Homo or Bi),
  2904. though quirks and things of a similar nature may occur via the insanity
  2905. and mental quirks table.
  2906.  
  2907.    Note that some sexual practices may be considered placing a character
  2908. into a Minority group for disadvantage points.
  2909.  
  2910. :Shields
  2911.  
  2912.    Shields allow a character to possibly deflect entirely an incoming 
  2913. missile attack. A roll is made vs the character's Prowness and if 
  2914. successful then the missile was knocked aside instead of hitting. 
  2915. The shield ONLY applies if the character can see the attack coming.
  2916.  
  2917.    Shields also assist against HTH attacks with light weapons (any 
  2918. one handed weapon) against one such an attack per round. Under these
  2919. circumstances they add a +10% to the defense of the target against the
  2920. attacker.
  2921.  
  2922.    Shields for the most part offer NO protection from firearms.
  2923.  
  2924.    Sheilds can be used as a makeshift Bludgeon (see Weapon_Bludgeons*)
  2925.  
  2926. :Shooting
  2927.  
  2928.    When using a firearm, the GM can assign modifiers to the chance
  2929. to hit target. Normally all that is subtracted from the chance to 
  2930. hit is the targets PROW, but additional factors come into gunplay
  2931. that affect things. The GM has the final decision on this!
  2932.  
  2933.      Attacker is moving while firing        -20% from chance to hit
  2934.               is drawing and shooting       -40% from chance to hit
  2935.               Vision obscured by smoke, etc -20% from chance to hit
  2936.               
  2937.      Target is moving                       +20% to Defensive Save
  2938.             is immobilized                  +60% to chance to hit
  2939.             is surprised                    -20% to Defensive Save
  2940.             is under partial cover          +20% to Defensive Save 
  2941.             is within 30' range             -10% to Defensive Save
  2942.             at/beyond weapon maximum range  -40% to hit
  2943.  
  2944.      Strafing Targets (FA only)             +20% to Defensive Save
  2945.          
  2946.      For other details see Firearms*
  2947.  
  2948. :Spell_Casting
  2949.  
  2950.    Spell Casting is NOT an instantaneous or simple process. Magic* takes
  2951. time to work, requires concentration and effort and isn't done without
  2952. price. A spellcaster can APPEAR to be as fast as a fighter only by
  2953. pre-planning ahead of time.
  2954.  
  2955.    The easiest means is to cast properly, which means the usage of a
  2956. ritual casting that takes time. A mage in the field doesn't always have
  2957. the time to set up a ritual, and thus spellcasting is risky business on
  2958. some levels. A spellcasting roll of 96-00 always means EXTREME failure
  2959. or what we call KLUTZ* results.
  2960.  
  2961.    The time it takes to cast a spell is based on the Base Cost in
  2962. Energy that the spell takes to cast (except in the case of a RITUAL).
  2963. Thus a spell that base costs 10 energy points takes 10 combat rounds to
  2964. cast in full, during which the mage cannot allow themselves to be
  2965. distracted, interrupted or exert any physical efforts beyond the
  2966. casting of the spell. During Casting a Mage is at 1/2 their normal
  2967. Prowness. Note that Base cost is the spell listing cost of the spell,
  2968. and does not include any modifiers for tools, rituals etc.
  2969.  
  2970.    The casting time to cast a spell can be reduced by two methods,
  2971. the first is to buy additional RANKS* in the spell thru experience, at 
  2972. a cost of 500 eps per Rank. Each Additional rank reduces the casting
  2973. time on that spell permanently by one round (with a MINIMUM of one
  2974. round). The second Method is to RUSH the casting - this is dangerous
  2975. and for each round that they try to reduce the casting time by they
  2976. must remove 10% from their chance to cast, thus rushing a ten point
  2977. spell down to one round is a -90% chance of success!
  2978.  
  2979. :Spellcasting_Blind
  2980.  
  2981.     This is the term used when a mage needs to cast at a target that
  2982. they cannot see line of sight when casting. This may be caused by
  2983. actual blindness, a physical object being between the caster and the
  2984. target (ex: A Wall), the target being invisible etc. The result is the
  2985. spell caster doesn't have an exact form to aim the spell at or even
  2986. an exact direction.
  2987.  
  2988.     The spellcaster must be able to give some sort of idea of who or
  2989. what they wish to aim the spell at. Be it 'The space directly behind 
  2990. this wall on the other side' or 'Whoever it is hiding in that doorway
  2991. in the shadows' or 'The Person who stole my purse' or 'The goblin
  2992. following behind me'.  
  2993.  
  2994.     A blind spell cast reduces the chance of success by 20%. Such a
  2995. cast also will fail if the mage fails to put enough energy in for the
  2996. range the target is actually at. On the other hand, this gives the
  2997. mage the opportunity to succeed that an archer or other fighter can't
  2998. do at all - a balancing of potential with difficulty.
  2999.  
  3000. :Spellcast_Ritual
  3001.  
  3002.    Rituals are used by mages to uplift their mental states to the proper
  3003. level to access their energy sources and memories in the production of
  3004. spells. The Ritual differs from mage to mage but usually includes the
  3005. cleaning of a space physically, placing themselves within that space,
  3006. protecting the area psychically and then performing those elements
  3007. needed to prepare themselves, items, and draw forth the results sought.
  3008.  
  3009.    Often times rituals are used to combine energies with several different
  3010. mages within the space in order to cast a more powerful version of a
  3011. known spell or to attempt to create a new spell from their combined
  3012. knowledge and experience. Mages rarely will do this with persons who
  3013. they do not trust entirely - because within a casting space they cannot
  3014. lie unto each other without being caught in such a lie and they cannot
  3015. use combat magics of any type against someone they invited within the
  3016. space. The Space is referred to as a circle.
  3017.  
  3018.    Spectators may be present at a spellcasting in circle to assist
  3019. the mages in raising energy etc - spectators are usually required to
  3020. chant, hold light sources or perform mundane protection against any
  3021. intrusion on the circle from mundane means.
  3022.  
  3023.    A full ritual casting takes an hour, that is 3,600 combat rounds,
  3024. and raises the chance of successfully casting by 20% plus 1% per 
  3025. mage involved and each spectator involved. In many cases this makes
  3026. spells nearly foolproof, except for the potential 96-00 failure.
  3027. Note that a Primary caster MUST be designated in the spellcasting,
  3028. and their percentage is used to do the casting.
  3029.  
  3030.    When mages who are of the same Tradition combine efforts to cast a 
  3031. spell that they personally all know ritually, there is an advantage
  3032. that occurs, as they can ADD their ranks in the spell together. That
  3033. is if one knows the spell at rank 3 and another knows it at rank 2
  3034. then they effectively cast the ritual at Rank 5. This cannot be applied
  3035. to a mage casting of a spell that normally has a limit to its ranks
  3036. to cast greater than that limit.
  3037.  
  3038.    If mages of different traditions try to work a ritual together of
  3039. a spell they know then they count but a single rank for each caster
  3040. except the primary caster (who gets all their normal ranks).
  3041.  
  3042.    Those within the ritual can transfer energy within the circle into
  3043. the casting cost so that the primary caster doesn't have to supply all
  3044. the initial casting energy, even if they do not know the spell or are
  3045. of a different tradition.
  3046.  
  3047.    When a ritual is going to be maintained beyond its original duration
  3048. the primary caster must make the decision and deal with the energy
  3049. costs.
  3050.  
  3051.   ~Spellcast_Tools*~ can be used in the ritual to reduce the cost in
  3052. energy to some extent as well, and improve the success chance.
  3053.  
  3054.    Everyone within a Circle is considered in TOUCH range for the
  3055. casting if they need to be targeted. Additionally, if they are casting
  3056. a spell on a target being outside the circle and have a personal
  3057. possession of the target (ex: Lock of hair, Blood Sample, Ring, etc)
  3058. or can physically see the target thru the casting within LOS, then the
  3059. target is considered also to be at TOUCH range, an advantage to say 
  3060. the least.
  3061.  
  3062. :Spellcast_Tools
  3063.  
  3064.    One way for a mage to reduce the cost of a spell is to develop tools 
  3065. for the practice of magic. These are a little different than the making 
  3066. of a magical device. They are not magical themselves in nature, nor will 
  3067. they detect as such. What they are are focuses for a mage for magic, 
  3068. which assist in the reduction of spell costs by their nature.
  3069.  
  3070.    Spellcasting tools and must be made with great care and effort. Any
  3071. mage tool takes twice as long to make as its regular counterpart (if
  3072. made my the mage themself) OR must be of excellent quality. The tools
  3073. must be consecrated by the mage (a process that takes an hour per tool).
  3074.  
  3075.    Using such a tool reduces the energy cost of the spell by 
  3076. one point per two spellcasting of the caster in general from the base
  3077. cost (it will not reduce cost for points spent on Duration or Range or
  3078. Targets). If the mage decides to use multiple tools in a spellcasting
  3079. it reduces the base cost cumulatively per tool, to a minimum of one
  3080. (and again only from the BASE).
  3081.  
  3082.    Using a tool also increases the chance of successful casting by 5%
  3083. if they are less than teacher level in casting (but a 96-00 will ALWAYS
  3084. klutz!), or it lowers the opponents SAVE by 10 if they are teacher level.
  3085.  
  3086.    The drawback of the tools is their physical cost, their time to be
  3087. made and consecrated and the fact that each tool used in the spell 
  3088. adds one round to the time used to cast the spell in the first place.
  3089.  
  3090.    Tool Examples : Silver Dagger      Candles      Chalice
  3091.                    Holy Symbol        Incense      Silver Bell
  3092.                    Walking Staff      Brazier
  3093.                    
  3094.    Obviously this is merely an option to the mage and not all mages 
  3095. practice magic this way.  Some traditions may have specific tools that
  3096. are acceptable only, and others may accept NO tools at all.
  3097.  
  3098. :Spell_Design
  3099.  
  3100.    Characters who are members of a tradition can experiment and design
  3101. new spells based on their knowledge. This breaks down into several
  3102. different forms of experimentation :
  3103.  
  3104.           Spell_Modification*
  3105.           Spell_Stacking*
  3106.  
  3107. and downright spell design. Spell design is the creation of a spell
  3108. from scratch, using one's understanding of the theories of magic to
  3109. produce a new effect that has no direct connection to an existing spell
  3110. that you know.
  3111.  
  3112.    Spell Design may be a matter of careful study or desperation. If 
  3113. studied the player must give the GM* a full description of what they
  3114. think the spell does. The GM will assign a point cost and a decision
  3115. in regards to options and whether the spell actually would be within the
  3116. characters tradition.
  3117.  
  3118.    Studied design requires a period of 40 hours of research work, 10 
  3119. if the character has access to a good magical library. The usual 
  3120. experience for the spell must be spent. If insufficient experience is
  3121. available then they can't learn the spell.
  3122.  
  3123.    Desperation works differently. This is raw trying - they describe the
  3124. effect to the GM and the GM tells them if the effect would fit within
  3125. their tradition. If yes then they try by casting; the GM tells them 
  3126. after the spell is begun the energy cost, and they cannot abort the
  3127. spell prematurely, even if the spell takes more than the energy they
  3128. have on hand. They cast against 1/2 their normal chance for success,
  3129. and cannot rush the spell on the first casting.
  3130.  
  3131.    Desperation casts ALWAYS use the energy. If the spell fails it will
  3132. klutz, no exceptions. If it succeeds then they know the spell as part
  3133. of their tradition. They Must spend the usual experience needed to
  3134. gain the spell (if they do not have enough, the GM may choose to let
  3135. them keep a negative balance to be paid from all experience gained from
  3136. that point on).  If they failed to cast under desperation they also 
  3137. lose the experience spent on the spell.
  3138.  
  3139.    If a player insists on a character developing a spell outside their
  3140. tradition(s) then the GM will label it as such and it will, wether made
  3141. from design or desperation, be considered in a separate tradition
  3142. category of its own and the appropriate casting minuses will be
  3143. attached to the spell from then on (and it will always be their least
  3144. known tradition for calculations sake).
  3145.  
  3146. :Spell_Hanging
  3147.  
  3148.    Spell hanging is one way to provide faster spell casting results.
  3149. The mage prepares a few spells for usage later on, by linking the spell
  3150. to a power word of their own making. They LOSE the energy for that
  3151. spell immediately and it is stored in a 'Hanging slot' until the word
  3152. of power is uttered. One Spell per 5 points of Intuition possessed by
  3153. the caster can be 'hung' and a hung spell MUST be used before the slot
  3154. can be reused. Thus it is most probable a mage has at most 4 or 5 such
  3155. spells pre-prepared. A Hung spell can be cast in a single round, as it
  3156. only requires the caster to speak the power word out loud.
  3157.  
  3158.    A mage cannot tap the energy stored in their hung spells, nor can
  3159. they otherwise access them. They also have to specify range and duration
  3160. and number of targets when the spell is made, leaving no ability to
  3161. modify the spell. They cannot recover this energy as well until the 
  3162. spells are actually cast, so care should be taken not to devote too much 
  3163. to this area.
  3164.  
  3165.    It is suggested that GMs insist that players using the Hung spell
  3166. method keep the details of the spells hung written down with the intent
  3167. of keeping the players honest.
  3168.  
  3169.    Hanging a spell takes Fifteen Minutes (150 combat rounds).
  3170.  
  3171. :SPELL_KLUTZ_LEARNING
  3172.  
  3173.     Characters can LEARN from a spell klutz of their own a new spell,
  3174. except for Rogues (See Rogue Rules), Rituals and spells performed with
  3175. Tokens or Tools, in the following Manner.
  3176.  
  3177.     The character must either HAVE uninvested Eps or the player must
  3178. agree to invest ALL new eps to be earned into the new spell until it
  3179. is paid for. Cost of the spell is according to the BASE COST (this is
  3180. usually, but not always, the same as that of the spell they were intending
  3181. to spell when the klutz occured  - GM has descretion on estimating this
  3182. but its never more than the points spent for the original casting). The
  3183. GM will also decice which modifier (Duration, Range, Targets, etc apply).
  3184.  
  3185.     There is no roll to learn it, as there was under other systems. The
  3186. eps cost is 100 * the base (thus usually between 100 and 2500 eps). No
  3187. time is spent in memorizing your own klutz this way.
  3188.  
  3189.     The klutz will always be in the guild of the original casting. If the
  3190. spell is bought with future eps then no other spell can be learned while
  3191. the present klutz is being paid for in this manner, and until it is paid
  3192. for there is an additional -20% to cast this spell again.
  3193.  
  3194. :Spell_Modification
  3195.  
  3196.     This is a spell design variant, where a mage takes an existing
  3197. spell in their repertoire and modifies it to produce a variant effect.
  3198. Example of such is a spell to make an automobile engine fail to start,
  3199. being modified to also affect a Jet engine. 
  3200.  
  3201.     Modifications are easier then Designing a new spell or developing
  3202. a Spell Stack, but have a smaller range of application. The GM will
  3203. assign a modified cost for the new effect, the character must spend
  3204. 1/2 the usual experience cost to learn a new spell.
  3205.  
  3206.     If done as a design project the character must spend 20 hours in
  3207. research (5 hours with access to a magical reference library); if done
  3208. in desperation the character will be at a flat -20% to cast the spell
  3209. the first time (Failure though does cause loss of the eps in the case
  3210. of desperation casting).
  3211.  
  3212.     The spell, of course, is learned in the same tradition as the one
  3213. it was based on.
  3214.  
  3215. :Spell_Stacking
  3216.  
  3217.     This is a spell design variant, where a magic using character 
  3218. combines 2 or more spells together to produce a new effect, and in the
  3219. interim reduces the overall cost. Opposite effects cannot be linked
  3220. this way (EX: Fireball & Fire-Extinguish).
  3221.  
  3222.     A Spell Stack, like a spell modification, costs 1/2 the normal
  3223. experience to learn.
  3224.  
  3225.  It is also risky the first time it is done, if done in desperation or
  3226. as a spur of the moment casting idea, being at -20 % of the character's
  3227. normal chance to successfully cast the spell as per the tradition it is
  3228. in. They will spend the appropriate experience (EVEN IF THEY FAIL TO
  3229. CAST IT, IN WHICH CASE THEY LOSE THE EXPERIENCE) to learn the spell. 
  3230.  
  3231.     If the stack is done as a design project and not as a desperation
  3232. or spur of the moment concept, the character must take 20 hours (5
  3233. if they have access to a magical library) to do the design work, and
  3234. spend the appropriate experience. There are no minuses to cast the 
  3235. first time if a stack is done this way, and no risked lost experience.
  3236.  
  3237.     The advantage is that duration and range costs are only paid ONCE 
  3238. instead of for EACH of the spells, thus reducing costs. Also, once such
  3239. a combination has been cast successfully the player can consider the
  3240. innovation a NEW spell for their selection from that point on without
  3241. the penalties.
  3242.     
  3243.     If a character has multiple traditions they can combine spells from
  3244. each tradition this way to make a new spell. They MUST place the new
  3245. spell in the weaker of the Traditions involved for casting percentages,
  3246. but can be taught to other mages trained in BOTH traditions, if they
  3247. so wish.
  3248.  
  3249. :Stats
  3250.  
  3251.    Character Statistics are intended to represent a mathematical value 
  3252. for scale purposes in various game events. The higher the value the 
  3253. 'better' that the statistic involved.
  3254.  
  3255.    Appearance (A)  - A measure of physical beauty & Presence, and
  3256.                      its ability to influence others.
  3257.    Education  (E)  - This is a measure of training levels acquired
  3258.                      up to this point in life. Used to buy skills.
  3259.    Hardiness  (H)  - A measure of health and physical strength*, this
  3260.                      also measures how much abuse/wounds can be survived
  3261.                      as it is the base for HTK.
  3262.    Intuition  (I)  - A measure of linkage to nature and the 
  3263.                      supernatural, including luck and magic.
  3264.    Prowness   (P)  - A measure of coordination & body awareness, it
  3265.                      includes defensive values in close combat.
  3266.    Wealth     (W)  - A measure of property value, Social standing
  3267.                      and influence. This affects starting possessions.
  3268.    Magical
  3269.    Aptitude   (M)  - A measure of magical ability and capability.
  3270.                      The Aptitude * 2 becomes the starting 
  3271.                      Magical_Capacity* of the character. It is also
  3272.                      used to calculate the regeneration of magical
  3273.                      energy while in rest or meditation.
  3274.                      It also ADDS to the Character's chance to
  3275.                      save against a hostile spell cast directly
  3276.                      at them (see 'Magic_Save*').
  3277.    
  3278.    The choice of using a limited stat system is done to ease game play,
  3279.    reduce paperwork and enhance speed of usage. Characters do not have
  3280.    Intelligence or Wisdom definitions, as I feel these must be undefined
  3281.    as being part of the concepts and personality of the player that 
  3282.    brings the character to life under the system.
  3283.  
  3284.    Statistics are limited to a minimum of 1, for logical reasons, and
  3285.    the upper limit is to prevent characters from becoming wildly out of
  3286.    balance, especially if using scenarios made for other game systems
  3287.    that don't allow stats outside this range even for divinities.
  3288.  
  3289.    Non-Humans MUST take as a minimum the additional range to their
  3290.    Race. If the race has +5 I then they must take at least an Intuition
  3291.    of 5.
  3292.  
  3293.    Stats are also used to define the base chance to perform a skill.
  3294.    The number of Skill levels in the skill plus the base stat equals
  3295.    the percentage roll needed to succeed. This allows a player to do
  3296.    simple math instead of consulting lots of charts and graphs.
  3297.  
  3298.       A character has one skill rank per education point.
  3299.    Each skill level equals a 10% capability in the skill. A player may
  3300.    invest as many levels as wished in a skill, and thus can start as
  3301.    skilled in a way as they wish. Additional skill levels are gained
  3302.    after the initial ones through experience. ALL skills at start
  3303.    have a maximum ceiling limit of 10 ranks (100%), but can be raised
  3304.    beyond this in play.
  3305.  
  3306.       Remember that a Player character is NOT a 'normal' everyday 
  3307.    person. They are usually better trained and sometimes wealthier than
  3308.    the average person in the society they are in. Additionally all
  3309.    player characters are assumed to not be ~mundane*~
  3310.  
  3311.    Characters at START can also have extra Magical Capacity bought, at
  3312.    a rate of 5 points for every 1 Point of character generation spent
  3313.    into this. 
  3314.  
  3315.    Like-wise they can purchase extra HTK at start at a rate of 5 HTK
  3316.    per Character Generation point.
  3317.  
  3318. :Strength
  3319.  
  3320.    Other systems utilize STRENGTH as a major Statistic, while this 
  3321. system incorporates it into the HARDINESS ~stats*~ result, as well
  3322. as our using this to give the base amount of wound damage a character
  3323. can take. This is out of need to streamline paperwork and increase 
  3324. roleplaying features of the game. 
  3325.  
  3326.    This is also because physical hardiness is not necessarily 
  3327. represented by muscle alone - some of it is related to not mass but 
  3328. control of that mass, and some of it to ones immune system and 
  3329. bone structure.
  3330.  
  3331.     A high Hardiness also does not assist greatly in combat - yes,
  3332. a super strong character may occasionally do more damage in hand to
  3333. hand damage, but with most weapons the weapon is an equalizer.
  3334.  
  3335.     If a character is involved in hand-to-hand combat then we shall give 
  3336. a modifier. A normal Fist blow does 1d10 damage. To this, for every 10 
  3337. points of strength possessed by the character add 1 to the damage done.
  3338. A Normal kick does 1d10+2 damage - and this too will get the strength 
  3339. add of damage the same way.
  3340.  
  3341.     As a measure for lifting weights, figure HARDINESS * 10 as being the
  3342. maximum pounds the character can lift without causing physical harm. 
  3343. Figure that for an encumbrance (pack) weight Hardiness * 5 is a fair
  3344. result.
  3345.  
  3346. :Teleportation
  3347.  
  3348.     Several spells include the ability to teleport objects or persons.
  3349. It should be noted for GM reference that you cannot teleport something
  3350. when you are on a different plane of existance from it. Thus you cannot
  3351. teleport someone who is astral, or teleport from the material plane
  3352. to the astral plane or the ethereal.
  3353.  
  3354.     Likewise someone on the astral plane cannot teleport a person on
  3355. the material plane.
  3356.  
  3357.     The exception is a device made by an enchanter with Astral Effectiveness
  3358. as part of its design.
  3359.  
  3360. :Token_Magic
  3361.  
  3362.     Token magic is a variation on Magic which has both its own
  3363. advantages and disadvantages in regards to casting. Token mages
  3364. still have a regular tradition, and some traditions do NOT have
  3365. token mages at all.
  3366.  
  3367.     A token mage will create a focus that is used but once to cast a
  3368. spell, and is often thrown at a target or in some other means expended
  3369. in the casting (a common one is a small satchet of herbs that are
  3370. burned, consumed or tossed at an opponent).
  3371.  
  3372.     The token mage  may have several tokens for the same spell. Like
  3373. a Hung spell, a token spell is pre-set, its Duration, range, number of
  3374. targets etc must be chosen when the token is made, and the energy is
  3375. imbedded in the token. Unlike a Hung spell it cannot be erased from the
  3376. caster's memory (but a token can be stolen or destroyed before its usage).
  3377. The energy bound in a token is not counted against the caster's total
  3378. like a hung spell, and can be recovered back as per normal.
  3379.  
  3380. A Token spell NEEDS the caster to be free to move for the most part to
  3381. cast it, since a physical object must be used. 
  3382.  
  3383.      A token takes an hour to prepare, limiting the number a mage
  3384. may have ready by the amount of time. Additionally they MUST list what
  3385. the concept of the characters tokens are based on (Herbs, Beads, Glass
  3386. figurines, etc) and ALL their spells must be based on a similar concept
  3387. (ex: different herb mixes for each spell, different figurine shape
  3388. for glass figurines, different colored bead for each spell).
  3389.  
  3390.      Anyone can activate a token by throwing it at a target - but knowing
  3391. what a token does is entirely something only another token mage can
  3392. possibly analyze.
  3393.  
  3394.      A token at hand takes but a single round to use, more if the
  3395. particular token must be searched for. Each token costs at least $5
  3396. to create in materials.
  3397.  
  3398.      Token magic does NOT reduce the cost of spellcasting, nor can they
  3399. utilize HUNG spells like ordinary mages. They cannot do spell inventing
  3400. by desperation but MUST be involved in careful scholarly Spell_Design*,
  3401. Spell_Stacking* or Spell_Modification*.
  3402.  
  3403. :Wealth
  3404.  
  3405.     Character starting wealth is determined by the Wealth Statistic. 
  3406. This is used to determine starting funds, and assumes the character has 
  3407. been saving funds for some time before play begins.
  3408.  
  3409.     A starting character, after the purchasing of skills and spending
  3410. off of required wealth points for such etc gets a starting fund of
  3411. their Wealth * $25 which can be used to purchase possessions.
  3412.  
  3413.     If the character is working a full time job then the receive an
  3414. annual income equal to their WEALTH * $1000 to pay bills etc with.
  3415. Note that by working a full time job the character will spend 40 hours
  3416. a week at work during weekdays plus another 5 hours probably spent in
  3417. commute time and getting ready for work, leaving little time but
  3418. weekends for 'adventuring'.
  3419.  
  3420.     If the character is working Part time from their chosen occupation
  3421. then they make their wealth * $400 a year. This assumes a 20 work week
  3422. and 5 hours spent in commute time and preparation. (This is a 2,3 or
  3423. 4 day a week job).
  3424.  
  3425.     If a shorter Part time job is assumed then assume they can make
  3426. from a 10 hour per week job wealth * $200 a year. Also assume 2 hours
  3427. of commute time (this is a 1 or 2 day a week job).
  3428.  
  3429.     If the character is a student they carry a 16 hour weekly schedule
  3430. mon-fri, are assumed to be either on campus or in a near-campus group 
  3431. house that is being covered by parents, grants, loans etc, and have
  3432. wealth * 200 in aide to work with each year. 4 hours weekly of labs,
  3433. assignment time etc is expected under this additionally, but leaves more
  3434. free time. A student MIGHT have a part time job as well to make the
  3435. extra spending money they want.
  3436.  
  3437.     Weekly income is equal to annual income or aide /52 weeks.
  3438.  
  3439.     If the player's character has decided to 'live by their wits' or
  3440. is self-employed in some way (such as a detective) then they do NOT 
  3441. receive a weekly paycheck, but get at start their WEALTH * 50 in starting
  3442. cash to work with (unlike the above).
  3443.  
  3444.     Employed Characters (NOT students or live-by-their-wits) can start
  3445. the game with a credit card that they can purchase on the equipment table.
  3446. This will give them a credit line equal to 20% of their annual income,
  3447. at an interest rate to be stated by the GM (anywhere from 11% to 20%
  3448. annually).
  3449.  
  3450.     A self-employed character (such as a detective) CAN start with a
  3451. credit card as well to purchase equipment on the table. Their credit
  3452. line will be (WEALTH * WEALTH) in dollars at a GM rolled interest rate.
  3453.  
  3454.     [GM decides interest rate for card as 1d10+10%]
  3455.  
  3456.     If a character's job does not in any way involve their adventuring
  3457. life and vice-versa, then their Wealth Stat (for calculation purposes)
  3458. may increase. After every year on the job a 1d100 roll is made. To this
  3459. is added +3 if the character is CERTIFIED in the job they are doing,
  3460. +10 if the character is at 10 ranks EDU ('teacher level') in the skill
  3461. if it is leveled, and +1 for every year after the first that they have
  3462. held the job. -1 for every week of missed work because of adventuring
  3463. (including hospitalization time). Then consult the chart:
  3464.  
  3465.          Total     Result
  3466.          -----     ------
  3467.       -52 to 05    Fired from the position. 25% chance of collecting
  3468.                    unemployment for 6 months at 1/3 normal income
  3469.                    while job hunting.
  3470.        06 to 20    Layed off from the Position. 75% chance of
  3471.                    collecting unemployment for 6 months at 1/3 normal
  3472.                    income while job hunting.
  3473.        21 to 30    Layed off as company went Bankrupt or moved out of
  3474.                    the country. 100% chance of collecting unemployment
  3475.                    for 6 months at 1/3 normal income while job hunting.
  3476.        31 to 60    No change in job status or wealth.
  3477.        61 to 80    +1 to Wealth but job remains the same
  3478.        81 to 90    +2 to Wealth but job remains the same
  3479.        91 +        +5 to Wealth and job title has changed
  3480.       
  3481.    Note that going to unemployment wastes 2 hours a week, daytime.
  3482.  
  3483.    Job hunting is done by rolling on the following table each week
  3484. when unemployed or looking Roll 1d100; -5 if fired; +3 if certified in
  3485. main skill for the job; +5 if Rank 10 in the skill ('teacher level');
  3486. +1 for each year after the 1st at last job; -1 for each week out of
  3487. work; -5 if a minority group member; -5 if legal alien; -10 if illegal
  3488. alien; -10 if Public Mage; -10 if Criminal Record; -20 if wanted 
  3489. Criminal in USA; +10 if still employed when job hunting.
  3490.  
  3491.    NOTE: The minuses for being out of work are NOT applied if a character
  3492. is looking for their first job or if the time since leaving their last
  3493. job was spent in a certified school (such as a college or technical school).
  3494.  
  3495.    Job hunting takes 4 hours a week.
  3496.  
  3497.  
  3498.         TOTAL      RESULT
  3499.    ------------    -------------------
  3500.    Less than 20    No Useful prospects at all
  3501.    20 To 25        Job Lead. Add +5 to Next Weeks Roll.
  3502.    26 To 70        Interviewed. Add +10 to next weeks roll.
  3503.    71 To 80        Job offer, but at -5 to present Wealth if taken
  3504.    81 To 95        Job Offer, with no change to Wealth if Taken
  3505.    96 To 98        Job Offer, with +1 to Wealth if taken
  3506.    99 To 100       Job Offer, with +3 to Wealth if Taken
  3507.   101 To 105       Job Offer, with +5 to Wealth if Taken
  3508.   106 or higher    Job Offer, with +7 to Wealth if Taken
  3509.        
  3510. :Weapon    
  3511.  
  3512.     Weapons are used to inflict damage (we all knew that right?) The
  3513.   system in this case is designed to keep combat damage results simple
  3514.   and easy to calculate. Each Weapon has a damage rating that is a 
  3515.   numerically based on the D10 with modifiers, so that a whole lot of
  3516.   extra dice aren't needed during play.
  3517.  
  3518.     If a CRITICAL_HIT occurs, by rolling 01-05 to Hit, extra damage
  3519.   may be inflicted by the weapon beyond the stated and that table should
  3520.   be consulted.
  3521.  
  3522.     Weapons are divided into skill categories. If a weapon you feel is
  3523.   appropriate for your character is not listed then PLEASE speak to
  3524.   the GM about it so that she/he can add it appropriately.
  3525.  
  3526.   Characters that train their weapon skill to 10 EDU ranks and beyond get
  3527.   DOUBLE the prowness adds defensively listed below for the weapons. Those
  3528.   who train in a weapon with negative prowness to use reduce the loss of
  3529.   PROW defensively by 1/2 the listed amounts if at 10 EDU ranks or better.
  3530.   Characters that train to the point of 20 ranks or more get a second 
  3531.   attack with the weapon as the last action of the round.
  3532.  
  3533. :Weapon_Bludgeons
  3534.  
  3535.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  3536.     ------------      ------   ----------------------------------
  3537.     Brass Knuckles             +2 to HTH Punch damage only
  3538.     Cestus            2d10+2   -4 Prowness defensively when used
  3539.     Club              1d10+4
  3540.     Frying Pan (Tool) 1d10+4
  3541.     Hammer (weapon)   1d10+8
  3542.     Hammer (tool)     1d10+4
  3543.     Mace              2d10
  3544.     Nightstick        1d10+4        
  3545.     Shield (norm)     1d10+2      [Used to 'bash']  
  3546.     Shield (Spiked)   1d10+6      [Used to 'Bash']
  3547.     Shovel (tool)     1d10+2   -2 Prowness when used
  3548.  
  3549. :Weapon_Bows
  3550.     
  3551.     WEAPON                  DAMAGE         RANGE    NOTES
  3552.     -------------------     ------         -----    -------------
  3553.     Bow, Compound Light     2d10+4         LONG     HARD 10+ to use     
  3554.     Bow, Compound Heavy     2d10+8         FAR      HARD 20+ to use     
  3555.     Bow, Long               1d10+8         FAR      HARD 15+ to use     
  3556.     Bow, Short              1d10+6         LONG     HARD 10+ to use     
  3557.  
  3558. :Weapon_Chopping
  3559.  
  3560.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  3561.     ------------      ------   ----------------------------------
  3562.     Axe, Battle       2d10+6   -2 Prowness when using
  3563.                                [Must be at least 4' tall to use]
  3564.     Axe (tool)        1d10+6   -2 Prowness when using
  3565.     Machette          1d10+5   (no Prow Mods)
  3566.  
  3567. :Weapon_Crossbows
  3568.  
  3569.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  3570.     ------------     --------   ----------------------------------
  3571.     Heavy             2d10+1    HARD 20+ to use
  3572.     Light             1d10+8    HARD 15+ to use
  3573.     Repeat            1d10+8    HARD 15+ to use
  3574.     Hand              1d10+5    HARD  5+ to use
  3575.     Sniper            2d10+5    HARD 10+ to use
  3576.  
  3577. :Weapon_Daggers
  3578.  
  3579.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  3580.     ------------      ------   ----------------------------------
  3581.     Dagger            1d10+3
  3582.     Ice Pick (tool)   1d10+3
  3583.     Knife             1d10+2
  3584.     Main Gauche       1d10+5   +4 Prowness when used w/Rapier else +2
  3585.                                vs Daggers, Light swords, Sai
  3586.     Swiss Army Knife  1d10+1
  3587.  
  3588. :Weapon_Exotic
  3589.  
  3590.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  3591.     ------------      ------   ----------------------------------
  3592.     Blowgun           1d10+1   60' range, darts may be poisoned for
  3593.                                extra damage or effects.
  3594.     Boomerang         1d10+4   Throwable from 30-120' range (no shorter)
  3595.                                returns if misses target.
  3596.     Electro-Baton     1d10+2   and make save vs HARD or unconsciousness
  3597.     M.A.C.E. Sprayer  1d10-5   Blinds attacker for 2d10 rounds
  3598.     Needle    (tool)  1d10-2 
  3599.     Nunchakus         1d10+6   +2 Prowness when used against itself,
  3600.                                Sai, Light Swords, Staffs and knives/daggers.   
  3601.                                   [Must be at least 3' tall to use]
  3602.     Sai               1d10+4   Can disarm swords on a critical
  3603.                                Can parry vs Light Swords, Katanna,
  3604.                                knives, Daggers, Chopping Weapons & whips
  3605.                                or flails.
  3606.                                +5 prow when used defensively, +10 for pair
  3607.     Stazer            1d10-4   make save vs 1/2 HARD or unconsciousness
  3608.     Tear Gas Sprayer  1d10-4   Blinds attacker for 3d10 rounds
  3609.  
  3610. :Weapon_Swords_(Heavy)
  3611.  
  3612.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  3613.     ------------      ------   ----------------------------------
  3614.     Claymore          2d10+4   +2 Prowness VS all swords
  3615.                                 [User must be at least 5' tall]
  3616.     Flamberge         2d10+2
  3617.     Scimitar          2d10+1      [Must be at least 5' tall to use]
  3618.     Sword, Bastard    2d10+2      [Must be at least 5'5 tall to use]
  3619.     Sword, Broad      2d10        [Must be at least 5' tall to use]
  3620.     Sword, katana     2d10     +3 Prowness vs all Heavy Swords, Sai
  3621.                                   Lightswords & Daggers.
  3622.     Sword, Long       1d10+8   +2 Prowness when used against heavy swords
  3623.                                   [Must be at least 5' tall to use]
  3624.     Sword, Two-handed 3d10+2      [Must be at least 6' tall to use]
  3625.  
  3626. :Weapon_Swords_(Light)
  3627.  
  3628.     All These can be used to Parry each OTHER, Katana or any
  3629.     Dagger/Knife but not other Heavy Swords etc.
  3630.  
  3631.  
  3632.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  3633.     ------------      ------   ----------------------------------
  3634.     Sword, Short      1d10+6   +1 [Must be at least 3' Tall to use]
  3635.     Sword, Stick/Cane 1d10+6   +2 Prowness when used   
  3636.     Rapier            1d10+8   +5 Prowness when used (except vs 2 handed
  3637.                                   swords and bastard swords)
  3638.                                   [Must be at least 4' tall to use]
  3639.     Sabre             2d10     +3 Prowness (except vs 2hand/bastard)
  3640.                                   [Must be at least 5' tall to use]
  3641. :Weapon_Staffs_&_Polearms
  3642.  
  3643.     Those with PROW adds can be used to Parry each other or Light
  3644.     Swords and Daggers/knives.
  3645.  
  3646.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  3647.     ------------      ------   ----------------------------------
  3648.     Bo Stick          1d10+6   +2 Prowness when using
  3649.     Halberd           2d10     -10 Prowness when using
  3650.                                 [User MUST be at least 5' tall]
  3651.     Jo Stick          1d10+5   +2 Prowness when using (single Hand!)
  3652.     Lance             3d10+2   -5 Prowness when used on Foot,
  3653.                                   and only 1d10+2 damage.
  3654.     Pick, Military    2d10
  3655.     Pick (Tool)       1d10+6   -5 Prowness when used
  3656.     Pike              2d10     -5 Prowness when used
  3657.                                   [Must be at least 4' tall to use]
  3658.     Pitchfork (tool)  1d10+6   -5 Prowness when used
  3659.     Quarter Staff     1d10+6   +5 Prowness when used (except vs mounted)
  3660.                                   [Must be at least 4' tall to use]
  3661.     Scythe            2d10        [Must be at least 5' tall to use]
  3662.     Spear             1d10+8   +2 Prowness when used on foot
  3663.     Staff Sling       1d10+5   +5 Prowness when used (except vs mounted)
  3664.                                   [Must be at least 4' tall to use]
  3665.     Trident           2d10
  3666.  
  3667. :Weapon_Throwing
  3668.  
  3669.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  3670.     ------------      ------   ----------------------------------
  3671.     Dart              1d10+2   if ambidextrous gets 2/rnd
  3672.     Knife             1d10+4   if ambidextrous gets 2/rnd
  3673.     Shuriken          1d10+3   2/rnd, 3rd if ambidextrous
  3674.  
  3675. :Weapon_Whips_&_Flails
  3676.  
  3677.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  3678.     ------------      ------   ----------------------------------
  3679.     Ball & Chain      2d10+4   -5 Prowness when using
  3680.     Bullwhip          1d10+8   (Disarms opponents on critical
  3681.                                 instead of double dmg if possible)
  3682.                                 [Must be at least 3' tall to use]
  3683.     Cat-Of-9-Tails    1d10+6
  3684.     Flail             2d10+2
  3685.     Horse Whip        1d10+3   -5 Prowness when using
  3686.     Morning Star      2d10+6   -5 Prowness when using on foot
  3687.  
  3688. :Weight
  3689.  
  3690.        01 - 10  Obese       (Use 3.75 base for male, 3.25 for female)
  3691.                             Obesity is a Disadvantage and the player
  3692.                             can reroll or take 3 points of disadvantage
  3693.                             construction points and stay obese.
  3694.                             Cannot be APP over 15 or PROW over 10.
  3695.        15 - 25  Pot-bellied (Use 3.25 base for male, 2.75 for female)        
  3696.                             This is an overweight character and should
  3697.                             reroll or take 2 points for this as a
  3698.                             disadvantage. Cannot be APP over 20,
  3699.                             or PROW over 15.
  3700.        26 - 40  Husky       (Use 3.00 base for male, 2.25 for female)
  3701.                             This is a 1 point disadvantage. Reroll
  3702.                             if not suitable to character concept.
  3703.                             PROW cannot be over 20 or APP over 25.
  3704.        41 - 70  Average     (Use 2.75 base for male, 2.00 for female)
  3705.        71 - 95  Athletic    (Use 2.50 base for male, 1.75 for female)
  3706.                             This is a 1 point advantage, and you
  3707.                             should reroll if not suitable for concept.
  3708.                             Prow & HARD Maximum for Character gets a +3
  3709.                             to range allowed.
  3710.        96-00    Underweight (Use 2.25 base for make, 1.25 for female)
  3711.                             This is a 2 point disadvantage. Character
  3712.                             gets -1 to dmg for punch/kick in combat.
  3713.                             Reroll if not suitable to character concept.
  3714.  
  3715.        Weight for Height is height in inches *  above number.
  3716.        Shadoe and Elves minus .25 from the calculation.
  3717.        Giants, Dwarves and Half Giants add .25 to the calculation.
  3718.  
  3719.  
  3720.